ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. MEL 例.

概要

polySphere [-axis linear linear linear] [-caching boolean] [-constructionHistory boolean] [-createUVs int] [-name string] [-nodeState int] [-object boolean] [-radius linear] [-subdivisionsAxis int] [-subdivisionsHeight int] [-subdivisionsX int] [-subdivisionsY int] [-texture int]

polySphere は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

sphere コマンドは、新しいポリゴン球を作成します。

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyCone, polyCube, polyCube, polyCylinder, polyPlane, polyTorus

フラグ

axis, caching, constructionHistory, createUVs, name, nodeState, object, radius, subdivisionsAxis, subdivisionsHeight, subdivisionsX, subdivisionsY, texture
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
Common poly creation operation flags
-caching(-cch) boolean createqueryedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
-constructionHistory(-ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
-name(-n) string create
新しく作成するノードの名前を設定します。ネームスペース パスを含む場合、指定されたネームスペースの下に新しいノードが作成されます。ネームスペースが存在しない場合は、ネームスペースが作成されます。
-nodeState(-nds) int createqueryedit

Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)エフェクトなし(HasNoEffect)(1)ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。

待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。

通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。

状態 説明
通常(Normal) 通常のノードの状態です。これが既定の設定です。
エフェクトなし(HasNoEffect)

エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。

ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。

この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。

ブロッキング(Blocking)

これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。

ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。

ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。

たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。

 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 ) 

このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。


既定: kdnNormal
-object(-o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
Flags from nodes
-axis(-ax) linear linear linear createqueryedit
球の作成に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
-createUVs(-cuv) int create
このフラグにより、球を作成するときに、特定の UV 構造を選択できます。
有効な値は、0、1、または 2 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。

1 は作成されるの UV の極がつままれていることを暗示します。

2 は作成される UV の極がのこぎり歯になっていることを暗示します。

これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。


C: 既定は 2 です。
-radius(-r) linear createqueryedit
球の半径を指定します。
C: 既定は 0.5 です。
Q: 照会すると float を返します。
-subdivisionsAxis(-sa) int createqueryedit
軸を中心とするサブディビジョン
-subdivisionsHeight(-sh) int createqueryedit
球の高さに沿ったサブディビジョンです。
-subdivisionsX(-sx) int createqueryedit
球の X 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: 既定は 20 です。
Q: 照会すると int を返します。
-subdivisionsY(-sy) int createqueryedit
球の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: 既定は 20 です。
Q: 照会すると int を返します。
-texture(-tx) int create
このフラグはサポートしていません。次のリリースで除去されます。代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます コマンド内でフラグを複数回使用できます。

MEL 例

// Create a sphere, with 10 subdivisions in the X direction,
// and 15 subdivisions in the Y direction,
// the radius of the sphere is 20.
polySphere -sx 10 -sy 15 -r 20;

// Create a sphere, called "mySphere", on each direction there are 5 subdivisions.
polySphere -n mySphere -sx 5 -sy 5;

// Query the radius of the new sphere
float $r = `polySphere -q -sx mySphere`;