모퍼 재질은 모퍼 수정자와 함께 작동합니다. 이 재질을 사용하면 캐릭터의 볼을 붉게 만들거나 눈썹을 올릴 때 캐릭터의 이마에 주름이 생기도록 할 수 있습니다. 모퍼 수정자의 채널 스피너를 사용하면 형상을 모핑하는 방법과 같은 방법으로 재질을 혼합할 수 있습니다.
절차
인터페이스
모퍼 재질에는 모퍼 수정자의 100개의 채널로 직접 매핑되는 100개의 재질 채널이 있습니다. 오브젝트에 모퍼 재질을 적용하고 모퍼 수정자에 바인딩한 다음에는 모퍼 수정자의 채널 스피너를 사용하여 재질 및 형상을 모핑합니다. 모퍼 수정자에서 형상 모프 데이터가 없는 빈 채널을 사용하면 재질만 모핑할 수 있습니다.
주: 하나의 하위 재질에 와이어로 설정된 음영이 있는 경우에도(
셰이더 기본 매개변수 롤아웃)
전체 재질
이 표시되며 와이어 재질로 렌더링됩니다.
모퍼 재질 적용하기
오브젝트의 수정자 스택에 하나 이상의 모퍼 수정자가 있어야 합니다. 재질을 오브젝트에 할당하고 두 방법 중 하나를 사용하여 이를 오브젝트의 모퍼 수정자로 바인딩할 수 있습니다.
- 오브젝트에 모퍼 수정자를 적용한 후 모퍼 수정자의 전역 매개변수 롤아웃에서 새 재질 할당 명령을 사용합니다. 이 방법은 가장 간단하며, 오브젝트에 모퍼 재질을 적용하고 동시에 모퍼 수정자에 재질을 바인딩합니다.
- 재질 편집기를 열고 모퍼 재질을 선택한 다음 매개변수 롤아웃에서 모프 오브젝트 선택을 클릭하고 뷰포트에서 오브젝트를 클릭합니다. 오브젝트를 클릭하면 뷰포트에 대화상자가 표시되며 이 대화상자에서 모퍼 수정자를 선택합니다. 오브젝트에 다중 모퍼 수정자가 있을 수 있습니다. 이렇게 하면 모퍼 수정자에 모퍼 재질이 바인딩됩니다.
주: 모퍼 재질을 단 하나의 모퍼 수정자로만 바인딩할 수 있습니다.
절차
예: 모퍼 재질을 적용하고 사용하려면 다음을 수행합니다.
- 투시 뷰포트에서 구를 만듭니다.
- 수정 패널의 수정자 스택 표시에서 구의 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 다음으로 변환: 편집 가능한 메시를 선택합니다.
- 수정자 리스트에서 모퍼를 선택합니다.
이는 모퍼 수정자를 구에 적용합니다.
- 모퍼 수정자의 전역 매개변수 롤아웃에서 새 재질 할당을 클릭합니다.
이제 모퍼 재질이 오브젝트에 적용되고 모퍼 수정자에 바인딩됩니다.
-
재질 편집기를 열고 (오브젝트에서 재질 선택)(점안기)을 클릭한 다음 뷰포트에서 구를 클릭합니다.
재질 편집기에 모퍼 재질 매개변수가 표시됩니다.
- 모퍼 기본 매개변수 롤아웃의 수정자 연결 그룹에서 모프 오브젝트 선택을 클릭한 다음 뷰포트에서 구를 클릭합니다.
그러면 모퍼 수정자 선택이라는 작은 대화상자가 열리고 장면에 모퍼 수정자가 나열됩니다.
- 모퍼 수정자 선택 대화상자 리스트에서 모퍼를 클릭하여 해당 수정자를 강조 표시한 다음 바인딩을 클릭합니다.
- 모퍼 재질 매개변수 롤아웃에서 재질 1 슬롯을 클릭합니다.
- 재질/맵 브라우저에서 표준을 선택합니다.
- 기본 매개변수 롤아웃에서 분산 색상 견본을 클릭합니다.
- 색상 선택기에서 밝은 노란색을 선택하고 색상 선택기를 닫습니다. 재질 편집기는 열어 둡니다.
- 을 설정한 다음 시간 슬라이더를 프레임 50으로 이동합니다.
- 구를 선택하고 수정 패널로 이동합니다.
- 모퍼 수정자의 채널 리스트 롤아웃에서 채널 1 스피너를 100으로 설정합니다.
재질 편집기에서 샘플 구형의 색상이 노란색으로 바뀝니다.
- 를 끕니다.
- 주 도구 모음에서 (렌더링 프로덕션)을 클릭합니다.
구형은 노란색입니다. 애니메이션을 렌더링하면 구형이 회색 색상에서 노란색으로 바뀝니다.
인터페이스
모퍼 재질 인터페이스는 재질 편집기의 매개변수 롤아웃에 있습니다.
수정자 연결 그룹
- 모프 오브젝트 선택
- 이 옵션을 클릭한 다음, 뷰포트에서 모퍼 수정자가 적용된 오브젝트를 선택합니다. 뷰포트에서 오브젝트를 클릭하면 Choose 모퍼 수정자 대화상자가 표시됩니다. 모퍼 수정자를 선택하고 바인딩을 클릭합니다.
- [이름 필드]
-
모퍼 재질이 적용되는 오브젝트의 이름을 표시합니다. 오브젝트를 지정하지 않으면 필드에 "대상 없음"이 표시됩니다.
- 새로고침
- 채널 데이터를 업데이트합니다.
- [마커 드롭다운 리스트]
-
이 리스트는 모퍼 수정자의 마커 리스트와 동일합니다. 모퍼 수정자에 저장한 마커가 여기에 나타납니다.
기준 재질 그룹
- 기본 재질 버튼
- 오브젝트에 기본 재질을 적용하려면 클릭합니다. 기본 재질은 채널 혼합이 발생하기 전의 모델 모양을 나타냅니다.
채널 재질 설정 그룹
- 맵 #
- 100개의 재질 채널을 사용할 수 있습니다. 스크롤 바를 사용하여 모든 채널을 스크롤할 수 있습니다. 채널을 두 번 클릭하면 해당 채널의 재질 매개변수로 이동합니다.
모퍼 재질과 모퍼 수정자의 채널 사이에는 일대일 대응 관계가 있습니다. 모퍼 재질의 채널 1 재질은 모퍼 수정자의 채널 1 스피너로 제어됩니다.
- 재질 설정/해제 토글
- 채널을 설정 및 끕니다. 꺼진 채널은 모프 결과에 영향을 주지 않습니다.
혼합 계산 옵션 그룹
많은 활성 재질을 혼합하는 경우 3ds Max 속도가 저하될 수 있습니다. 이 그룹의 옵션을 사용하면 모프 결과 계산 시기를 제어할 수 있습니다.
- 균일재질 모프 결과를 항상 계산하려면 선택합니다.
- 렌더링 시재질 모프 결과를 렌더링 시에 계산하려면 선택합니다.
- 계산 안 함재질 혼합을 무시하려면 선택합니다.