고급 효과 롤아웃

고급 효과 롤아웃은 라이트가 표면에 미치는 영향을 제어하는 컨트롤을 제공합니다. 또한 이 롤아웃에는 프로젝터 라이트에 대한 설정 및 많은 미세 조정이 포함되어 있습니다.

투영할 라이트 맵을 선택하여 라이트 오브젝트를 프로젝터로 만들 수 있습니다. 투영된 맵은 스틸 이미지나 애니메이션일 수 있습니다.

라이트를 사용하여 투사

주: 재질, 프로젝터 라이트, 환경 등을 포함하는 애니메이션된 비트맵이 장면에 들어 있으면 프레임당 한 번씩 애니메이션 파일이 다시 로드됩니다. 장면에서 여러 개의 애니메이션을 사용하거나 애니메이션이 큰 파일인 경우 이로 인해 렌더링 성능이 느려질 수 있습니다.

절차

라이트를 프로젝터로 만들려면

  1. 재질 편집기를 엽니다.

    재질 편집기에서 맵의 매개변수를 조정할 수 있습니다.

  2. 사용되지 않은 샘플 슬롯을 사용하여 맵을 표시합니다.
  3. 재질 편집기의 맵을 고급 효과 롤아웃에 있는 라이트의 맵 버튼으로 드래그합니다. 투영 맵이 복사본이어야 하는지 또는 인스턴스여야 하는지 묻는 대화상자가 표시됩니다. 인스턴스를 선택합니다. 복사를 선택하면 재질 편집기에서 맵을 조정해도 투영된 맵에 영향을 주지 않습니다.

    환경 대화상자와 마찬가지로 다른 사용된 맵 버튼에서 드래그할 수도 있습니다.

    맵을 할당하면 버튼에 맵 이름이 표시되고 프로젝터 토글이 설정됩니다. 맵을 설정한 후 프로젝터를 꺼서 투영된 이미지 없이 장면 렌더링을 테스트할 수 있습니다.

    또는 맵 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 맵 유형을 선택할 수 있는 재질/맵 브라우저가 표시됩니다. 이때 라이트는 프로젝터로 동작합니다. 맵을 할당하거나 해당 매개변수를 조정하려면 재질 편집기를 사용해야 합니다.

    주: 오버슈트가 설정된 경우에도 라이트는 해당 원뿔 내에서만 맵을 투영합니다.

재질 편집기에 맵을 배치하려면

투영 맵을 흐리게 하려면

라이트 모양을 투영된 비트맵에 맞추려면

    주: 이 절차는 표준 스폿 라이트와 직접 라이트에만 적용됩니다.
  1. 앞의 절차에서 설명한 대로 투영할 비트맵을 선택합니다.
  2. 라이트의 모양이 직사각형으로 설정되었는지 확인한 다음 비트맵 맞춤을 클릭합니다.

    3ds Max에 파일 선택 대화상자가 열립니다.

  3. 독립 실행형 맵에 대해 선택한 것과 동일한 비트맵을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    라이트가 투영하는 비트맵이 아닌 다른 비트맵을 선택할 수도 있습니다.

인터페이스

표면에 영향 그룹

대비
표면의 분산 영역과 주변 영역 간의 대비를 조정합니다. 일반적인 대비에는 설정값 0을 그대로 사용합니다. 특수 효과(예: 외부의 거친 불빛)를 위해 대비를 증가시키려면 값을 늘립니다. 기본값은 0.0입니다.
가장자리 부드럽게 분산
가장자리 부드럽게 분산 값을 늘리면 표면의 분산 부분과 주변 부분 사이의 경계가 부드럽게 처리됩니다. 이 기능은 특정 환경에서 표면에 나타날 수 있는 경계를 제거하는 데 도움이 됩니다. 기본값은 50입니다.
주: 가장자리 부드럽게 분산은 라이트의 양을 약간 줄입니다. 승수 값을 증가시켜 이러한 효과를 어느 정도까지 상쇄할 수 있습니다.
분산
설정하면 라이트가 오브젝트 표면의 분산 특성에 영향을 줍니다. 끄면 라이트가 분산 표면에 아무 영향을 주지 않습니다. 기본값은 설정입니다.
반사광
설정하면 라이트가 오브젝트 표면의 반사광 특성에 영향을 줍니다. 끄면 라이트가 반사광 특성에 아무 영향을 주지 않습니다. 기본값은 설정입니다.

예를 들어 분산 및 반사광 확인란을 사용하면 하나의 라이트가 분산 영역에는 색상을 지정하지 않고 오브젝트의 반사광 하이라이트에 색상을 지정하도록 한 다음 두 번째 라이트가 반사광 하이라이트를 만들지 않고 표면의 확산 부분에 색상을 지정하도록 할 수 있습니다.

주변만
설정하면 라이트가 조명의 주변 구성요소에만 영향을 줍니다. 이 경우 장면의 주변 조명을 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 주변만을 설정하면 대비, 가장자리 부드럽게 분산, 분산 및 반사광을 사용할 수 없습니다. 기본값은 해제입니다.

주변만의 효과는 뷰포트에서 볼 수 없으며 장면을 렌더링할 때만 나타납니다.

A: 반사광에만 영향

B: 분산에만 영향

C: 주변에만 영향

프로젝터 맵 그룹

이 컨트롤은 라이트를 프로젝터로 만듭니다.

주: 포토메트릭 라이트가 프로젝터인 경우 해당 빔이 표준 라이트의 방식처럼 볼륨 조명 효과(예: 볼륨 안개볼륨 라이트)와 상호 작용하지 않습니다.

왼쪽: 표준 스포트라이트

오른쪽: 포토메트릭 라이트

맵 확인란
맵 버튼으로 선택된 맵을 투영하려면 설정합니다. 투영를 해제하려면 끕니다.
맵 버튼
(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됩니다.) 투영에 사용할 맵의 이름을 지정합니다. 버튼을 클릭하면 재질/맵 브라우저가 표시됩니다. 브라우저를 사용하여 맵 유형을 선택한 다음 해당 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 재질 편집기에서 맵을 선택하고 조정할 수 있습니다.

또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 프로젝터 버튼에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 프로젝터 맵 버튼에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)이 되도록 할지 소스 맵의 인스턴스가 되도록 할지를 묻는 대화상자가 표시됩니다.

맵의 매개변수를 조정하려면(예: 비트맵 할당 또는 좌표 설정 변경) 맵 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 인스턴스로 드롭해야 합니다. 컴팩트 재질 편집기에서는 사용하지 않은 샘플 슬롯 위에 맵을 드롭합니다. 슬레이트 재질 편집기에서는 활성 뷰에 드롭합니다.