고급 효과 롤아웃은 라이트가 표면에 미치는 영향을 제어하는 컨트롤을 제공합니다. 또한 이 롤아웃에는 프로젝터 라이트에 대한 설정 및 많은 미세 조정이 포함되어 있습니다.
투영할 라이트 맵을 선택하여 라이트 오브젝트를 프로젝터로 만들 수 있습니다. 투영된 맵은 스틸 이미지나 애니메이션일 수 있습니다.
라이트를 사용하여 투사
주: 재질, 프로젝터 라이트, 환경 등을 포함하는 애니메이션된 비트맵이 장면에 들어 있으면 프레임당 한 번씩 애니메이션 파일이 다시 로드됩니다. 장면에서 여러 개의 애니메이션을 사용하거나 애니메이션이 큰 파일인 경우 이로 인해 렌더링 성능이 느려질 수 있습니다.
절차
라이트를 프로젝터로 만들려면
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재질 편집기를 엽니다.
재질 편집기에서 맵의 매개변수를 조정할 수 있습니다.
- 사용되지 않은 샘플 슬롯을 사용하여 맵을 표시합니다.
- 재질 편집기의 맵을 고급 효과 롤아웃에 있는 라이트의 맵 버튼으로 드래그합니다. 투영 맵이 복사본이어야 하는지 또는 인스턴스여야 하는지 묻는 대화상자가 표시됩니다. 인스턴스를 선택합니다. 복사를 선택하면 재질 편집기에서 맵을 조정해도 투영된 맵에 영향을 주지 않습니다.
환경 대화상자와 마찬가지로 다른 사용된 맵 버튼에서 드래그할 수도 있습니다.
맵을 할당하면 버튼에 맵 이름이 표시되고 프로젝터 토글이 설정됩니다. 맵을 설정한 후 프로젝터를 꺼서 투영된 이미지 없이 장면 렌더링을 테스트할 수 있습니다.
또는 맵 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 맵 유형을 선택할 수 있는 재질/맵 브라우저가 표시됩니다. 이때 라이트는 프로젝터로 동작합니다. 맵을 할당하거나 해당 매개변수를 조정하려면 재질 편집기를 사용해야 합니다.
주: 오버슈트가 설정된 경우에도 라이트는 해당 원뿔 내에서만 맵을 투영합니다.
재질 편집기에 맵을 배치하려면
투영 맵을 흐리게 하려면
라이트 모양을 투영된 비트맵에 맞추려면
주: 이 절차는 표준 스폿 라이트와 직접 라이트에만 적용됩니다.
- 앞의 절차에서 설명한 대로 투영할 비트맵을 선택합니다.
- 라이트의 모양이 직사각형으로 설정되었는지 확인한 다음 비트맵 맞춤을 클릭합니다.
3ds Max에 파일 선택 대화상자가 열립니다.
- 독립 실행형 맵에 대해 선택한 것과 동일한 비트맵을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
라이트가 투영하는 비트맵이 아닌 다른 비트맵을 선택할 수도 있습니다.
인터페이스
표면에 영향 그룹
- 대비
- 표면의 분산 영역과 주변 영역 간의 대비를 조정합니다. 일반적인 대비에는 설정값 0을 그대로 사용합니다. 특수 효과(예: 외부의 거친 불빛)를 위해 대비를 증가시키려면 값을 늘립니다. 기본값은 0.0입니다.
- 가장자리 부드럽게 분산
- 가장자리 부드럽게 분산 값을 늘리면 표면의 분산 부분과 주변 부분 사이의 경계가 부드럽게 처리됩니다. 이 기능은 특정 환경에서 표면에 나타날 수 있는 경계를 제거하는 데 도움이 됩니다. 기본값은 50입니다.
주: 가장자리 부드럽게 분산은 라이트의 양을 약간 줄입니다. 승수 값을 증가시켜 이러한 효과를 어느 정도까지 상쇄할 수 있습니다.
- 분산
- 설정하면 라이트가 오브젝트 표면의 분산 특성에 영향을 줍니다. 끄면 라이트가 분산 표면에 아무 영향을 주지 않습니다. 기본값은 설정입니다.
- 반사광
- 설정하면 라이트가 오브젝트 표면의 반사광 특성에 영향을 줍니다. 끄면 라이트가 반사광 특성에 아무 영향을 주지 않습니다. 기본값은 설정입니다.
예를 들어 분산 및 반사광 확인란을 사용하면 하나의 라이트가 분산 영역에는 색상을 지정하지 않고 오브젝트의 반사광 하이라이트에 색상을 지정하도록 한 다음 두 번째 라이트가 반사광 하이라이트를 만들지 않고 표면의 확산 부분에 색상을 지정하도록 할 수 있습니다.
- 주변만
- 설정하면 라이트가 조명의 주변 구성요소에만 영향을 줍니다. 이 경우 장면의 주변 조명을 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 주변만을 설정하면 대비, 가장자리 부드럽게 분산, 분산 및 반사광을 사용할 수 없습니다. 기본값은 해제입니다.
주변만의 효과는 뷰포트에서 볼 수 없으며 장면을 렌더링할 때만 나타납니다.
A: 반사광에만 영향
B: 분산에만 영향
C: 주변에만 영향
프로젝터 맵 그룹
이 컨트롤은 라이트를 프로젝터로 만듭니다.
왼쪽: 표준 스포트라이트
오른쪽: 포토메트릭 라이트
- 맵 확인란
- 맵 버튼으로 선택된 맵을 투영하려면 설정합니다. 투영를 해제하려면 끕니다.
- 맵 버튼
- (기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됩니다.) 투영에 사용할 맵의 이름을 지정합니다. 버튼을 클릭하면 재질/맵 브라우저가 표시됩니다. 브라우저를 사용하여 맵 유형을 선택한 다음 해당 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 재질 편집기에서 맵을 선택하고 조정할 수 있습니다.
또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 프로젝터 버튼에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 프로젝터 맵 버튼에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)이 되도록 할지 소스 맵의 인스턴스가 되도록 할지를 묻는 대화상자가 표시됩니다.
맵의 매개변수를 조정하려면(예: 비트맵 할당 또는 좌표 설정 변경) 맵 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 인스턴스로 드롭해야 합니다. 컴팩트 재질 편집기에서는 사용하지 않은 샘플 슬롯 위에 맵을 드롭합니다. 슬레이트 재질 편집기에서는 활성 뷰에 드롭합니다.