PBR 재질

물리적 기반 렌더링(PBR)은 표면의 광원 상호 작용을 정확하게 표시하기 위한 음영 처리 방법입니다.

이미지 제공: Mads Drøschler

PBR 재질 정보

PBR은 많은 실시간 엔진에서 작은 텍스처 맵 세트로 만들어지는 단순화된 음영 처리 모델 세트를 정의하는 데 사용됩니다. 이러한 음영 처리 모델은 물리적 재질에서 이미 지원되지만 PBR에는 지원되지 않는 여러 가지 다른 기능이 포함되어 있습니다. 이러한 이유로 물리적 재질에 제공된 UI(프런트 엔드 UI)를 사용하여 이러한 단순화된 스크립트된 재질이 만들어졌습니다.

실시간 엔진에서 지원하는 PBR 음영 처리 모델의 두 가지 기본 패밀리인, 금속성/거칠기 모델 및 반사광/광택 모델이 있습니다.

금속/거칠기 모델은 다음과 같이 구성됩니다.

  • 모든 종류의 반사 색상을 정의하는 '알베도'라는 기본 색상.
  • 반사가 흰색 반사광 레이어 또는 금속성으로 분산되는지 여부를 정의하는 '금속성' 매개변수(분산 반사가 없는 경우 반사가 기본 색상을 따름).
  • 부드러운 표면(낮은 값) 또는 거친 표면(높은 값)의 투명도를 정의하는 '거칠기'라는 매개변수.

반사광/광택 모델은 다음과 같이 구성됩니다.

  • 분산 반사만 정의하는 '알베도'라는 기본 색상.
  • 반사 색상을 별도로 정의하는 '반사광'이라는 별도의 반사 색상.
  • 부드러운 표면(높은 값) 또는 거친 표면(낮은 값)의 투명도를 정의하는 '광택'이라는 매개변수.

색상을 보다 자유롭게 선택할 수 있기는 하지만, 반사광/광택 모델은 결과 표면이 물리적으로 타당한 방식으로 작동함을 보장하지 않으므로 사용자 간섭이 필요할 수 있습니다. 하지만 금속/거칠기 모델은 대부분의 부품에서 표면 재료의 동작이 실제로 적용됨을 보장합니다.

이러한 단순화된 재질의 목적은 UI 복잡도를 줄일 뿐 아니라 재질 데이터를 실시간 엔진으로 내보내는 것을 용이하게 하기 위한 것입니다. 이러한 재질을 사용하여 장면을 생성하는 경우(대상 엔진에서 사용하는 모델과 일치하는 장면 선택) 3ds Max 내에서 수행되는 모든 룩 디벨롭먼트는 엔진에서 동일합니다.

PBR의 또 다른 사용 사례는 뷰포트 또는 최종 렌더링의 두 가지 모두 3ds Max 내부의 실시간 엔진에 맞는 재질을 활용하는 것입니다. 많은 웹 사이트에서 이러한 재질로 직접 드롭할 수 있는 다운로드 가능한 PBR 맵을 제공합니다.

주요 기능은 거칠기, 광택, 금속성 및 법선 맵에서 선형 감마(1.0)를 설정하는 것을 포함하여 PBR 맵을 사용할 때 필요한 일부 설정을 자동으로 처리한다는 것입니다.

따라서 모든 맵 슬롯에서 Windows 탐색기에서 직접 드래그/드롭한 비트맵 파일을 허용할 수 있습니다. 웹에서 다운로드할 수 있는 여러 가지 무료 텍스처 맵이 있으며 PBR 재질 매개변수 아래에 표시된 해당 맵 버튼으로 직접 저장 및 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.

주: PBR 재질을 가져올 수 있습니다.