3D 메쉬 모델링에서는 메쉬 신축, 비틀기, 축척 및 부드럽게하기를 통해 자유형 설계를 작성하는 여러 가지 방법을 제공합니다.
다음 도구 중에서 선택하여 이 프로세스를 쉽게 수행할 수 있습니다.
메쉬 부드럽기는 3D 메쉬의 객체별 특성입니다. 부드럽지 않은 메쉬의 경우 부드럽기 정도가 0이며, 메쉬 부드럽기는 최대 256까지 설정할 수 있지만 일반적으로는 메쉬에 대해 1~4의 부드럽기 정도만 사용합니다. 다음 그림에서는 그립 편집 및 돌출과 부드럽게하기를 차례로 수행하여 메쉬 구를 수정합니다.
장치를 사용한 편집 작업과 돌출, 그리고 아직 부드럽게 만들지 않은 메쉬 객체의 면을 분할하는 과정을 완료하면 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있습니다. 특성 팔레트를 사용하여 신속하게 부드럽기 정도를 전환하고 선택한 메쉬의 미리보기를 확인할 수 있습니다. 부드럽기 정도가 높을수록 메쉬가 더 복잡해지므로 성능에 영향을 주게 됩니다.
메쉬 탭, 선택 패널에서 액세스할 수 있는 하위 객체 필터 중 하나를 지정하지 않으면 메쉬에서 하위 객체를 선택하기가 어려울 수 있습니다. 면, 모서리 또는 정점만 선택할 수 있도록 지정하면 선택 가능한 하위 객체 유형을 제한할 수 있습니다. 다음 그림에서는 면 하위 객체 선택 필터가 켜져 있으며, 윈도우 또는 교차 옵션을 사용하여 면을 선택할 수도 있고 개별적으로 선택할 수도 있습니다.
각 면을 선택하면 표시되는 3D 장치를 사용하여 메쉬 면을 하나 이상 연장하거나, MESHEXTRUDE 명령을 사용하여 메쉬 면을 하나 이상 돌출할 수 있습니다. 메쉬 면 돌출과 연장 간의 가장 큰 차이점은 동일한 거리를 사용하여 각 면을 수정하는 방식입니다.
3D 장치를 사용하는 경우에는 선택한 면을 수정할 때 인접 면이 수정 사항에 맞게 신축됩니다. 객체를 부드럽게 하면 인접면이 면의 새 위치에 맞추어 변경됩니다. 다음 그림에서는 3D 이동 장치를 사용하여 강조 표시된 메쉬 면을 연장한 다음 부드럽게 만듭니다.
하지만 메쉬 돌출에서는 돌출된 면과 메쉬 원래 표면 사이의 간격을 메우기 위해 다른 면을 추가로 삽입합니다. 메쉬 돌출 시에는 다음 그림에 나와 있는 것처럼 인접면이 하나의 단위로 돌출되는지(결합됨) 아니면 개별적으로 돌출되는지(결합되지 않음)를 지정할 수 있습니다.
메쉬를 부드럽게 할 때 왜곡을 제한하려는 경우 선택한 모서리를 각진 부분으로 처리할 수 있습니다. 그러면 메쉬를 부드럽게 하는 정도와 관계없이 메쉬의 선명도가 유지됩니다. 주변 면의 모서리를 각진 부분으로 처리해야 할 수도 있습니다. 다음 그림에는 각진 부분이 있는 모서리와 각진 부분이 제거된 모서리가 차례로 나타나는 메쉬 토러스의 돌출된 면이 표시되어 있습니다.
각진 부분 매개 변수를 항상으로 설정하면 메쉬를 부드럽게 한 후에도 각진 부분이 있는 모서리의 선명도가 유지됩니다. 이렇게 설정하지 않으면 각진 부분이 있는 모서리는 해당하는 부드럽기 정도로 더 부드러워집니다.
메쉬를 정련하면 보다 미세한 조정을 위해 하나 이상의 면이 더 작은 면으로 재분할됩니다. 하지만 면의 수를 늘리면 모형의 전체적인 복잡성이 증가합니다. 뿐만 아니라, 전체 메쉬 객체를 정련하면 기준 부드럽기 정도가 0으로 재설정됩니다. 이렇게 변경하면 더 이상 단순화할 수 없는 고밀도의 그리드가 나올 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 객체를 정련하지 말고, 더 세부적인 모델링이 필요한 개별 면만 정련하거나 분할합니다. 다음 그림에서는 부드러운 메쉬 상자를 완전히 정련하거나 면 하나만 정련한 경우의 결과가 나와 있습니다.
교집합, 차집합 또는 합집합을 통해 메쉬 객체를 편집해야 하는 경우 메쉬를 3D 솔리드 또는 표면으로 변환할 수 있습니다. 마찬가지로, 각진 부분 또는 부드럽게하기를 3D 솔리드 또는 표면에 적용해야 하는 경우 3D 솔리드 또는 표면을 메쉬로 변환할 수 있습니다. 그러나 일부 변환의 경우 원본 객체의 쉐이프에 대한 완벽한 충실도를 유지하지 못합니다. 가능한 경우, 객체 유형 간에 두 번 이상 전환하지 마십시오. 변환으로 인해 객체 쉐이프가 원하지 않는 방식으로 수정된 경우 변환을 명령 취소하고 다른 설정을 사용해 보십시오.
다음과 같은 문제로 인해 일부 메쉬를 3D 솔리드로 변환하지 못할 수도 있습니다.
작성한 모형이 적절한지 확인하기 위해 여러 관측점에서 메쉬를 봅니다.
솔리드로 변환할 수 없는 메쉬 객체는 표면으로 변환할 수 있는 경우가 많습니다. 이 문제를 해결하는 방법 중 하나는 메쉬를 부드러운 솔리드 대신 깎인면 솔리드로 변환하는 것입니다. 공유 정점부터 시작하여 인접면을 분할(MESHSPLIT)하는 방법으로도 문제를 해결할 수 있습니다.