CATMuscle 属于非渲染、多段式辅助对象,最适合用于在拉伸和变形时需要保持相对一致的大面积,如肩膀和胸部。
创建 CATMuscle 后,可以修改其分段方式、碰撞检测属性等。
要使用 CATMuscle,请执行下列操作:
CATMuscle 结构由肌肉本身组成,肌肉由矩形平面阵列和用于设置整个肌肉形状的角点控制柄构成。每个角点控制柄还附带两个子控制柄,作为调整滑块时的额外控件,其外形就像在 Bezier 曲线上发现的结。此外,还可以添加中间控制柄来调整肌肉内部形状。可以在对象级别上选择和移动所有这些控制柄;CATMuscle 没有任何子对象级别。
此选项主要用于导出到不支持倾斜骨骼的游戏引擎。
设置“骨骼”的 CATMuscle(“移除倾斜”处于启用状态)
例如,如果将网格 CATMuscle 命名为 Lats,则将肌肉本身命名为 LatsM、将角点控制柄命名为 LatsM_A 、LatsM_B 等,而将子控制柄(附加到角点控制柄)命名为 LatsM_AB,依此类推。
骨骼类型的 CATMuscle 中的每个面板都有自己的名称,这些名称通过在基本名称后追加 M 和一个源于面板所在行列的数字(从 0 开始计数)来创建。例如,在 20 x 20(U 分段 x V 分段)肌肉中,第一行中的第十个面板的名称将是 LatsM09,而第十五行中的第十二个面板的名称将是 LatsM1411。控制柄与网格肌肉的命名方式相同(参见前文)。
所有 CATMuscle 在每个角都有一个控制柄,这些控制柄又附带两个子控制柄,其作用相当于 Bezier 曲线结的控制柄。可以通过移动这些控制柄改变肌肉形状,也可以链接作为另一对象(如角色绑定中的装备)的子对象的任何控制柄。然后,移动父对象(骨骼)时也会移动该控制柄,进而导致肌肉发生相应的变形。
通常情况下,控制柄在视口中显示为围绕肌肉的线框立方体;要禁用控制柄的显示,请禁用“可见”。
将肌肉与它们的骨骼相连并选择不再需要控制柄后,这对简化视口显示很有用。
除了能够通过移动其控制柄来调整 CATMuscle 形状外,还可以指定碰撞对象,肌肉在接近这些碰撞对象时将围绕它们进行变形。例如,如果使用球体作为碰撞对象,并且在与 CATMuscle 相交的同时到处移动该球体,则最靠近球体的部分肌肉将形成凸起的部分。碰撞对象中心位置的变形最大,向外部逐渐变小。可以分别指定每个碰撞对象的碰撞属性。
用肌肉股和球体改变形状的 CATMuscle。将球体设置为“透明”显示,以看见全部变形情况。
采用此设置,可以获得一块类似手臂的管状蒙皮,其内部包含碰撞对象,并且可以获得与这些对象碰撞的 CATMuscle。在两块 CATMuscle 相遇的边,通常需要避免由于肌肉相交边上的点因碰撞而向不同方向移动而导致的分裂情况。如果选择对象 X,两块肌肉的边上的点将沿相同方向移动,因为碰撞这两块肌肉的是同一个对象。