标准材质类型为表面建模提供了非常直观的方式。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线。在 3ds Max 中,标准材质可模拟表面的反射属性。如果不使用贴图,标准材质会为对象提供单一统一的颜色。
用标准材质渲染的踏板车
本主题介绍“标准”材质的控件,不包括贴图的用法。
“单一”颜色的表面通常反射许多颜色。标准材质通常使用四色模型来模拟这种情况。(这可能发生变化,具体情况取决于您使用哪一个明暗器。)这四种颜色称为材质的颜色分量。
此分量之所以称为“漫反射”是因为照射的光沿各个方向进行反射。另一方面,高光是光源的反射结果。
如果入射角相对于观察者或摄影机来说较高(即光线与曲面接近平行),曲面也可能出现掠射高光。掠射高光是金属表面所具有的特征。
某些表面会完全反射光,或接近完全反射。这些表面反射它们的环境光以及照射在其上的光源。要为此类曲面建模,需要指定反射贴图或使用光线跟踪。
除非材质的不透明性小于 100%,否则过滤色组件不可见。
三种颜色分量在它们区域的边缘混合。在环境颜色和漫反射颜色之间,混合颜色由明暗器计算。在漫反射颜色与高光颜色之间,可通过使用标准材质的高光控件来设置混合量。
当我们提及对象的颜色时,通常指的是漫反射颜色。环境光颜色的选择取决于灯光的种类。对于适度的室内灯光,环境光颜色可能是较暗的漫反射颜色,但是对于明亮的室内灯光和日光,其可能是主(主要)光源的补充。高光颜色应该与主要光源的颜色相同,或者是高值、低饱和度的漫反射颜色。
有关如何选择颜色组件的更多提示,请参见“选择逼真的颜色”。
标准材质的高光颜色以高光出现。可以控制该高光的尺寸和形状。磨光的表面的高光面积小、强度大。无光表面的高光面积大,但微弱,或者根本没有高光。
标准材质也有让对象显示为透明的控件,还有让对象自发光,以便它显示光晕的控件。
如同材质的颜色组件一样,组件 也指控制高光、透明度、自发光等设置的参数。