在 nCloth 曲面上创建头发

您可以组合使用 nHair 和 nCloth 对象以创建 hair-on-nCloth 模拟。可以使用网格的曲面 UV 集(“栅格”(Grid))或组件(“在选定点/面处”(At Selected Points/Faces))在变形 nCloth 网格的曲面上生成头发系统。头发系统输出可以是 NURBS 曲线、Paint Effects 或两者。

为获得最佳效果,在 nCloth 曲面上创建 nHair 之前,将几何体转化为 nCloth 对象。Maya 会自动将 nHair 系统分配给与 nCloth 相同的 Nucleus 解算器,从而允许在对象之间进行双向交互。例如,这些交互可能是 nHair 曲线顺着 nCloth 曲面推动,而 nCloth 网格面和顶点逆着曲线推动,从而出现双向碰撞。

在 nCloth 对象上创建 nHair 时,Maya 会生成一个开始位置输出网格。头发系统毛囊将附加到该网格且其起始位置将通过 Nucleus 解算器计算得出,该解算器在模拟过程中会持续对毛囊位置进行求值。

重要说明

当您创建头发 nCloth 模拟时,请考虑以下事项:

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