创建 nHair
创建 nHair 之前,请考虑以下事项:
是否要基于多边形曲面的 UV 坐标栅格创建 nHair,或者是否要指定从对象曲面上选定的组件生成 nHair。请参见
在曲面上创建 nHair
。
希望如何渲染头发?创建头发时,渲染器要使用哪些
“输出”(Output)
设置效果。有关详细信息,请参见
nHair 输出
和
渲染头发
。
是否要在头发系统中包含被动头发曲线?请参见
被动头发曲线
。
是否要在头发系统中包含静止曲线?请参见
开始、静止和当前位置曲线
和
创建静止曲线
。
您想要创建什么类型的头发样式?如果是简短的,可以保持低的
“每根头发点数”(Points Per Hair)
(分段),但如果正在创建的是长头发或短而复杂的发型,则需要多个线段才能表现出柔顺、自然的头发。同样,可以在相同曲面上创建多个头发系统,如果正在为模型添加刘海(穗),该曲面非常有用。请参见
将当前选择指定给头发系统
。
在多边形上创建 nHair 时,要使用哪个 UV 集?使用 UV 集来定义头发的走向,并控制其分布和密度。请参见
选择要将哪些 UV 集用于头发(仅多边形)
。
是否要将运动曲线用于非头发的模拟?有关详细信息,请参见
创建其他具有头发的模型和效果
,和
使曲线动力学化
。
头发会与其他对象(例如 nCloth 或 nParticle 中的对象)碰撞吗?请参见
nDynamic 碰撞
。
是否要将头发约束到其他 Nucleus 对象(如被动碰撞对象)?请参见
约束 Nucleus 对象
。
是否要将现有经典头发模拟转化为 nHair?请参见
将经典头发转化为 nHair
。
本节内容
nHair 的基本工作流
通过 nHair 创建其他模型和效果
使用头发预设创建 nHair
在曲面上创建 nHair
在 nCloth 曲面上创建头发
使用曲面 UV 创建 nHair
在选定组件上创建 nHair
选择要显示的头发曲线
选择头发、毛囊、曲线和 CV
设定头发曲线位置
将当前选择指定给头发系统
选择要用于 nHair 的 UV 集
使曲线动力学化
移植头发
删除 nHair
将经典头发转化为 nHair
父主题:
nHair