使用曲面 UV 创建 nHair

您可以使用对象的 UV 坐标将毛囊置于该对象的曲面上。使用此方法,毛囊将添加到对象的整个曲面上。要指定毛囊的位置,请使用“绘制毛囊”(Paint Hair Follicles)工具。请参见使用“绘制头发”(Paint Hair)工具

使用对象的 UV 坐标创建 nHair

  1. 选择要在其上创建头发的对象曲面。
  2. FX 菜单集中,选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) >

    将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。

  3. “输出”(Output)列表中选择要使用的曲线类型。
  4. 若要将 nHair 设置为与多边形曲面碰撞,请启用“与网格碰撞”(Collide with mesh)

    启用后,Maya 会将选定对象曲面转化为被动碰撞对象。默认情况下,nHair 会与被动碰撞对象碰撞。

    如果要将 nHair 添加到 NURBS 曲面,必须在头发与曲面对象碰撞之前将对象转化为多边形对象。请参见在曲面上创建 nHair

  5. 启用“栅格”(Grid),并设置“U 数”(U count)“V 数”(V count)值以指定要沿曲面的 U 方向和 V 方向创建的毛囊数量。
  6. 根据需要修改其余头发选项。

    有关头发选项的描述,请参见创建头发选项

  7. 单击“创建头发”(Create Hairs)

    将沿多边形对象的 UV 坐标放置毛囊。若要在创建头发系统后调整毛囊的放置,请使用“nHair > 随机化毛囊”(nHair > Randomize Follicles)将随机化值添加到毛囊位置。也可以编辑单个毛囊的 UV 值。

使用“绘制头发”(Paint Hair)工具

您可以使用“绘制头发”(Paint Hair)工具将毛囊置于曲面的特定区域上。

绘制毛囊

  1. 选择要在其上创建头发的对象曲面。
  2. FX 菜单集中,选择“nHair > 绘制毛囊”(nHair > Paint Hair Follicles) >

    将显示“绘制毛囊设置”(Paint Hair Follicles Settings)窗口。

  3. “输出”(Output)列表中选择要使用的曲线类型。
  4. 设置“毛囊 U 向密度”(Follicle Density U)“毛囊 V 向密度”(Follicle Density V)“每根头发点数”(Points Per hair)“头发长度”(Hair Length)
  5. 在要让毛囊出现的对象曲面上进行绘制。

    有关“绘制头发工具”(Paint Hair Tool)选项的信息,请参见绘制毛囊设置

  6. 若要设置 nHair 以与多边形曲面碰撞,请通过选择该曲面,然后选择“nCloth > 创建被动碰撞对象”(nCloth > Create Passive Collider)将该曲面转化为被动碰撞对象。

    默认情况下,nHair 会与被动碰撞对象碰撞。如果要将 nHair 添加到 NURBS 曲面,必须在头发与曲面对象碰撞之前将对象转化为多边形对象。请参见在曲面上创建 nHair

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