指定当前 nCloth 对象在受到张力时抵制拉伸的量。拉伸阻力是在当前 nCloth 的链接超过其静止长度时应用于这些链接的力。会沿 nCloth 网格中的粒子之间的线性链接将拉伸应用于几何体。低拉伸阻力使 nCloth 易拉伸(如弹性纤维),而高拉伸阻力使 nCloth 很紧(如粗麻布)。
指定当前 nCloth 对象抵制压缩的量。“压缩阻力”(Compression resistance)是在当前 nCloth 的链接小于其静止长度时应用于这些链接的力。低压缩阻力使 nCloth 在压力下弯曲(如硬衬布),而高压缩阻力使 nCloth 抵制弯曲。拥有的压缩比拉伸多可使当前 nCloth 的结构不会变成刚体,同时保持其不被拉伸。“压缩阻力”(Compression Resistance)为 0.0 会使当前 nCloth 的链接的行为像橡皮筋一样,而不是像弹簧一样。
指定在处于应力下时 nCloth 对象在边上抵制弯曲的量。高弯曲阻力使 nCloth 变得僵硬,这样它就不会弯曲,也不会从曲面的边悬垂下去,而低弯曲阻力使 nCloth 的行为就像是悬挂在下方的桌子边缘上的一块桌布。
指定“弯曲阻力”(Bend Resistance)如何随当前 nCloth 对象的弯曲角度而变化。高“弯曲角度衰减”(Bend Angle Dropoff)使 nCloth 抵制较大角度处的弯曲比抵制较小角度处的弯曲效果更好(例如,当 nCloth 几乎是平坦的时)。
指定当前 nCloth 对象抵制斜切的量。“斜切阻力”(Shear Resistance)与“拉伸阻力”(Stretch Resistance)类似,但“斜切阻力”会沿 nCloth 网格中的粒子之间的交叉链接应用于几何体。斜切使 nCloth 以不均等的方式拉伸,从而导致扭曲。
大多数情况下,默认值 0 是可接受的。通常,有了 nCloth 交叉链接,就不需要任何“斜切阻力”(Shear Resistance)值。拉伸阻力和压缩阻力使布料不会斜切。此外,斜切阻力计算起来可能会很慢。
没有力作用在 nCloth 上时,指定在当前 nCloth 对象无法再返回到其静止角度之前,可以在边上弯曲的程度。
组合“恢复角度”(Restitution Angle)与弯曲阻力之后,可以模拟变形金属。
在没有力作用在 nCloth 上时,指定当前 nCloth 对象中的链接无法再返回到其静止角度之前,可以拉伸的程度。使用“恢复张力”(Restitution Tension)可模拟诸如橡皮泥等物质被拉伸的情形。
指定当前 nCloth 对象希望充当刚体的程度。值为 1 使 nCloth 充当一个刚体,而值在 0 到 1 之间会使 nCloth 成为介于布料和刚体之间的一种混合。
指定当前 nCloth 对象希望保持其当前形状的程度。该值确定在模拟期间变形和碰撞对 nCloth 曲面的影响程度。可以使用该设置使 nCloth 既强大又有刚性(像敞篷车上的软顶篷),或者设定一个低阻力,这样 nCloth 会变形以在角色的头部靠在枕头上时在枕头中创建凹痕。
如果启用该选项,则会将“刚性”(Rigidity)和“变形阻力”(Deform Resistance)应用到 nCloth 网格的各个多边形壳。然后这些壳的行为就像在模拟中的单个刚体对象一样。
对于充当刚体对象的壳,nCloth 对象必须具有大于 0 的“刚性”(Rigidity)或“变形阻力”(Deform Resistance)值。会在所有 nCloth 对象的壳上全局设定指定的“刚性”(Rigidity)和“变形阻力”(Deform Resistance)值。不能为每个多边形壳指定单个属性值。
如果启用“使用多边形壳”,则在每个壳内不存在任何自碰撞。若要保持各个壳的刚性,请确保将 nCloth 对象的“刚性”(Rigidity)和/或“变形阻力”(Deform Resistance)设定为一个足够大的值。越小的壳需要越高的“刚性”(Rigidity)或“变形阻力”(Deform Resistance)。
输入网格必须由两个或多个多边形壳制成,然后再转化为 nCloth。通过使用“网格 > 合并”(Mesh > Combine)来组合多边形对象,可以创建多边形壳。也可以通过使用“修改 > 转化 > Paint Effects 到多边形”(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)从 Paint Effects 笔划创建多边形壳。请参见创建刚性 nCloth 壳。
在 Maya 2015 中,用于导出“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)设置的计算已更新。Maya 2015 之前的版本中,为 nucleus 的“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中“解算器属性”(Solver Attributes)部分的“子步”(Substeps)属性所设置的值,严重影响了“输入网格吸引”(Input Attract)设置。该设置的初始(Maya 2015 之前的版本)计算对网格吸引力产生了过于明显的影响。(对“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)计算的这一更改适用于“锁定”(Locking)和“非锁定”(Non Locking)选项。)
convertPost2014ClothInputAttract nClothShape1;
再次保存包含这些新 nCloth 值的预设。这样会将输入吸引值改回到以前(2015 之前的版本)源于 nucleus 子步值的行为。
指定用于将“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)应用到 nCloth 网格顶点的方法。
对于此方法,所有顶点都将参与模拟。例如,计算所有网格顶点上的 Nucleus 力、“碰撞”(Collide)和“自碰撞”(Self Collide)。“非锁定”(Non Locking)方法是“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)的默认行为。
对于此方法,具有绘制“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)(使用“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)或“绘制纹理特性”(Paint Texture Properties))值 1 或更大的顶点将使用输入网格的顶点位置。模拟期间,Nucleus 力和“自碰撞”(Self Collide)不在这些顶点上进行计算。从本质上讲,这些区域的 nCloth 行为如同被动碰撞对象。
特别对于稠密网格而言,使用“锁定值为 1.0 或更大”(Lock values of 1.0 or greater)可减少模拟时间和内存使用。
指定“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)的效果的弹性。较大的值会导致 nCloth 弹性降低,因为阻尼会消耗能量。较小的值会导致 nCloth 弹性更大,因为阻尼影响不大。
指定应用于 nCloth 对象的运动力的强度,该对象被吸引到其动画输入网格的运动。“输入运动阻力”(Input Motion Drag)值为 1 表示该力将导致 nCloth 对象跟随与其输入网格相同的路径。“输入运动阻力”(Input Motion Drag)值为 0 对 nCloth 对象没有任何影响。
“输入运动阻力”(Input Motion Drag)对 nCloth 的影响与 nCloth 和输入网格的速度之间的差异有关。如果输入网格停止移动,作用在 nCloth 上的力也会减慢 nCloth 的移动。
nCloth“阻力”(Drag)属性和 Nucleus“空气密度”(Air Density)对由“输入运动阻力”(Input Motion Drag)设置产生的行为没有直接影响。
确定如何基于在开始帧处确定的长度动态缩放静止长度。默认值为 1。
确定如何基于在开始帧处确定的弯曲角度动态缩放弯曲角度。“弯曲角度比例”(Bend Angle Scale)值为 0 会使静止形状变平坦。默认值为 1。
指定当前 nCloth 对象的基础质量。“质量”(Mass)确定 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器的“重力”(Gravity)大于 0.0 时 nCloth 的密度或 nCloth 的权重。
nCloth 应该具有的“质量”(Mass)是由其织物或材质的类型确定的。例如,“质量”(Mass)为 0.0 的 nCloth 会非常轻(如丝绸),而“质量”(Mass)为 1.0 的 nCloth 会非常重(如粗麻布)。默认情况下“质量”(Mass)为 1.0。
“质量”(Mass)影响碰撞中的行为和阻力的行为。具有较高“质量”(Mass)的 nCloth 对具有较低“质量”(Mass)的 nCloth 有更大的影响,并且它受“阻力”(Drag)的影响更小。
指定应用于当前 nCloth 对象的升力的量。“升力”(Lift)是与相对风垂直的气动力的分量。例如,可以使用“升力”(Lift)(以及“风速”(Wind Speed)和“阻力”(Drag))来创建旗帜在风中飘动的涟漪效果。默认情况下“升力”(Lift)为 0.05。
指定应用于当前 nCloth 对象的阻力的量。“阻力”(Drag)是与导致阻力的相对风平行的气动力的分量。默认情况下“阻力”(Drag)为 0.05。
偏移阻力相对于当前 nCloth 对象的曲面切线的效果。例如,“切向阻力”(Tangential Drag)为 0.0 会导致平面没有任何阻力地切开空气,且仅当沿其法线轴移动时才有阻力,而“切向阻力”(Tangential Drag)为 1.0 会导致阻力在所有方向上都相等的效果。默认情况下“切向阻力”(Tangential Drag)为 0.0。
指定减慢当前 nCloth 对象的运动的量。通过消耗能量,阻尼会逐渐减弱 nCloth 的移动和振动。
指定对于当前 nCloth 由于拉伸速度被减慢的量。拉伸阻尼允许 nCloth 拉伸而不反弹。此外,阻尼影响 nCloth 的弯曲和总体旋转,而拉伸阻尼仅影响拉伸。
指定相对于当前 nCloth 对象的比例和顶点密度定义动态属性(如“弯曲”(Bend)和“拉伸”(Stretch))的方式。
会将动力学特性应用到当前 nCloth 对象上的每个链接。nCloth 的分辨率(顶点密度)越大,其动力学特性(如“拉伸阻力”(Stretch Resistance)和“弯曲阻力”(Bend Resistance))的影响也越大。
nCloth 的动力学特性对其网格具有相同的影响,而不管分辨率(顶点密度)如何。
nCloth 的动力学特性对其网格具有相同的影响,而不管分辨率(顶点密度)如何。但是,其刚度在世界空间中是固定的。
如果启用该选项,则会为当前 nCloth 对象禁用解算器“重力”(Gravity)。
如果启用该选项,则会为当前 nCloth 对象禁用解算器“风”(Wind)。
按指定的量和方向将与 Nucleus“重力”(Gravity)类似的力应用到 nCloth 对象。该力是局部应用的,且不影响指定给相同解算器的其他 Nucleus 对象。
作用在 nCloth 对象上的总力是设定的 Nucleus“重力”(Gravity)和“局部力”(Local Force)之和。例如,若要使作用在对象上的重力大小加倍,请将“局部力”(Local Force) Y 值设定为 -9.8。如果仅希望“局部力”(Local Force)影响 nCloth 对象,请启用“忽略解算器重力”(Ignore Solver Gravity)。
按指定的量和方向将与 Nucleus 风类似的力应用到 nCloth 对象。该风是局部应用的,且不影响指定给相同解算器的其他 Nucleus 对象。
作用在 nCloth 对象上的总风是设定的 Nucleus 风和“局部风”(Local Wind)之和。如果仅希望“局部风”(Local Wind)影响 nCloth 对象,请启用“忽略解算器风”(Ignore Solver Wind)。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
请参见拉伸阻力
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
确定哪个属性贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“动力学特性”(Dynamic Properties)所指定的纹理贴图)。如果已经绘制顶点贴图和纹理贴图,那么对于指定的“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用哪种贴图。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。仅当将“贴图类型”(Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“褶皱贴图”(Wrinkle Map)通过沿 nCloth 输入网格的法线置换 nCloth 输入网格,修改 nCloth 输入网格的内部静止形状。置换的量是由每个顶点处的“褶皱贴图”(Wrinkle Map)值确定的,然后会将该值与“褶皱贴图比例”(Wrinkle Map Scale)相乘。模拟 nCloth 之后,nCloth 会尝试实现置换的形状,而不是其普通静止形状。静止形状仅用于确定 nCloth 的“拉伸阻力”(Stretch Resistance)和“弯曲阻力”(Bend Resistance)。nCloth 对象的“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)和“刚性”(Rigidity)不受褶皱贴图的影响。
“褶皱贴图类型”(Wrinkle Map Type)确定哪个褶皱贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“褶皱贴图”(Wrinkle Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“褶皱贴图类型”(Wrinkle Map Type)来选择要使用哪一种贴图。请注意,如果还在与褶皱贴图相同的区域上绘制了一个静止长度比例贴图,那么这些贴图可能会进行交互。
“褶皱贴图”(Wrinkle Map)指定用作褶皱贴图的纹理贴图。仅当将“褶皱贴图类型”(Wrinkle Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
将褶皱贴图应用到 nCloth 网格时,褶皱偏移在法线的方向上仅偏移到一侧。若要创建正褶皱和负褶皱,请针对褶皱贴图纹理节点将“Alpha 偏移”(Alpha Offset) 值设置为 -0.5。
确定褶皱贴图的置换。负值会将褶皱向内推,而不是向外推。如果场景比例很大,该值也应该很大。默认值为 1。
对于很大的场景比例,需要恨大的“褶皱贴图比例”(Wrinkle Map Scale)值来说明世界空间置换。