通过这种变形动画方法,您可创建多个目标对象作为基础对象的副本,然后将每个目标对象上的顶点位置修改为自己所需的形式。例如,可以对面部动画使用此方法,每个目标对象均表示不同的面部表情。
这种变形动画方法用于在场景中创建更多几何体,但可以轻松返回目标对象进行修改。通过利用目标对象,您还可以将其几何体导入到 Autodesk Mudbox 等雕刻程序中进一步进行编辑,然后将其重新导入回 Maya。也可以使用晶格等变形器使目标对象变形。有关处理目标对象几何体的提示,请参见下文。
还可以在基础对象的层级或组上融合目标对象的层级或组。确保两个层次具有相同的子关系数和父关系数。目标对象层级中的每个子对象与基础层级中的相应子对象融合。“大纲视图”(Outliner)(或“Hypergraph”)中子对象的顺序将确定融合的子对象,这样您可以在“大纲视图”(Outliner)中通过使用鼠标中键拖动子对象来更改其顺序,使层级匹配。
使用多个目标对象创建融合变形
- 以中性姿势创建基础对象。这是要使用目标形状进行变形的对象。
为获得更具可预测性的变形结果,在创建融合形变变形器之后,最好不要更改基础对象上的顶点、面或边的数量。它们应与目标对象的顶点、面或边的数量匹配。但是,如果执行此操作,则可以将这些更改传播到目标对象。请参见将拓扑更改从基础对象传播到目标对象。这将删除对象上的输入历史。
- 复制此对象,复制次数等于您创建目标对象而要设置的目标形状数量。将其移出摄影机。
创建目标对象时,不要在移动之后冻结其变换。它们必须与基础对象具有相同的变换值。最好创建基础对象所在的目标对象(场景原点最适合),冻结其变换(从主菜单中选择(Modify > Freeze Transformations)),然后将其移到所需的位置。
- 使用任意变形方法(雕刻工具、变换工具或其他变形器)使目标对象上的组件(顶点、面、边)变形。
- 完成对目标对象的编辑之后,请按 Shift 键并按照您希望为目标形状设置动画的顺序选择每个变形对象,然后将基础对象添加到上一选择。稍后,可以在形变编辑器中更改生成的目标形状的顺序。请参见交换目标形状。
如果要融合层级或组,请先选择目标对象层级或组的父对象(其变换节点),然后将基础对象层级或组的父对象添加到上一选择。
- 按创建融合形变变形器中所述创建融合形变变形器。
如果要在创建融合形变变形器时自动删除目标对象,请参见删除目标对象。
- 在形变编辑器中,您可以看到创建了融合形变变形器(融合变形节点),并为选定的每个目标对象创建了目标形状。
- 在时间滑块中,转到要设置关键帧(例如,用于中性表情或姿势)的第一帧。
- 选择目标形状并拖动其权重滑块(或在文本框中输入一个值),以设置其对基础对象融合变形的影响。请参见设置目标形状的权重。
注: 还可以在通道盒或属性编辑器中设置每个目标形状的权重值。
- 在“形变编辑器”(Shape Editor)中,单击每个目标形状的权重滑块右端的“关键帧”(Key)图标 (),以在该帧为当前值设置关键帧,或者在该图标上单击鼠标右键,然后选择一个选项(“当前关键帧”(Key Current)、“0 处关键帧”(Key at 0)或“1 处关键帧”(Key at 1))。
- 重复最后三个步骤,设置随时间变化的形状变形的动画。
使用多个目标对象的提示
具有目标对象的几何体可以扩大场景,但可通过下列方法对其进行优化:
- 在创建融合形变变形器时自动删除目标对象。请参见删除目标对象。如果以后决定要恢复目标对象,则可从其目标形状轻松重建。请参见从目标形状创建新对象。
- 在完成融合变形动画的创建后删除目标对象。
- 将目标对象添加到显示层,然后隐藏或模板化该层(请参见组织显示层中的对象)。
- 将选定的目标对象保存到另一个场景中((File > Export Selection)),然后当再次需要场景中的对象时导入此文件((File > Import))。