Présentation du fonctionnement de Character Studio

Associées à 3ds Max, les composantes Bipède, Physique et Foule fournissent un jeu complet d’outils d’animation de personnages. Bien que ces composantes puissent être utilisées de différentes manières, il est utile de connaître le principe de création d'une animation de personnage standard pour mieux comprendre le fonctionnement de Character Studio.

Les sections suivantes résument les principes de base et les avantages apportés par la création de personnages à l'aide de Bipède et Physique. Vous n'êtes pas obligé de suivre toutes les étapes suivantes, mais elles vous sont présentées dans l'ordre.

Création de la géométrie de la peau

Créez la forme de peau de base du personnage à l’aide des outils de modélisation et des types de surface proposés dans 3ds Max. Veillez à donner une pose neutre à la peau du personnage, avec les jambes et les bras légèrement écartés. Vous pouvez également détailler suffisamment le maillage de la peau ou les points de contrôle autour des articulations pour faciliter la déformation liée au mouvement.

Remarque : Les déformations de Physique reposent sur le volume, vous permettant ainsi d'améliorer la géométrie en un deuxième temps sans augmenter outre mesure l'impact sur la peau. Vous pouvez ainsi créer votre animation avant de créer votre modèle, si vous le souhaitez.

Création d'un squelette Bipède

Le module Bipède automatise la création de squelettes de personnages bipèdes. Il vous permet également d'apporter des modifications importantes à la structure du squelette et à la taille de certaines parties pendant l'animation, sans affecter le mouvement du personnage. Vous pouvez donc animer votre personnage sans savoir s'il sera grand ou petit, gros ou maigre. De plus, si le réalisateur décide de changer les proportions du personnage, cela n'affectera pas l'animation.

Pour plus d’informations sur la pose d’un squelette de bipède, reportez-vous à la rubrique Bipède.

Application de la peau

Ajustement du comportement de la peau

Spécifiez les paramètres Physique de manière appropriée et définissez les effets de peau correspondant au personnage.

Animation du squelette d'un bipède

Une fois la peau appliquée à la structure d'un bipède, vous pouvez animer librement le bipède pour visualiser l'adaptation automatique de la peau en fonction de la pose courante.

Conseil : La déformation de la peau pouvant ralentir l'exécution de l'animation, vous pouvez temporairement cacher la peau ou diminuer sa résolution dans la pile des modificateurs pour améliorer les performances.

Vous pouvez également créer des animations Bipède dans une scène totalement indépendante et les appliquer à la peau finale du personnage lorsque vous serez satisfait de votre mouvement final.

Un personnage bipède est essentiellement une hiérarchie de squelette intégrée dont vous pouvez définir librement la position à l’aide d’images clés, de cibles CI et de pas. Vous pouvez positionner un bipède à l’aide des outils de rotation et de transformation de la barre d’outils de 3ds Max.

La plupart des systèmes de coordonnées de 3ds Max permettent de définir la position du personnage. Les coordonnées locales sont utiles pour déplacer un membre le long de son axe (l'axe X local correspond toujours à la longueur du membre Bipède) ; les coordonnées Univers sont très pratiques pour différencier le haut du bas. Vous pouvez utiliser les coordonnées Univers comme base. Dans 3ds Max, l’axe Z est toujours vertical vers le haut.

Remarque : les rotations s'effectuent toujours autour de l'axe local.

Utilisation du mode libre

Bipède permet de créer les mouvements d'un personnage de différentes manières. Vous pouvez adopter une méthode traditionnelle, qui consiste à créer manuellement des images clés libres correspondant à différentes poses et laisser l'ordinateur calculer l'interpolation entre la position des articulations et les cibles CI.

Utilisation du mode Pas

Vous pouvez également opter pour une méthode partiellement assistée, en utilisant des pas et la dynamique Bipède pour créer un cycle par défaut de marche, de course ou de saut, et ajuster les images clés et les pas du bipède individuellement.

Lorsque vous utilisez des pas, la dynamique bipède permet de simuler la gravité et l’équilibre.

Conversion des types d'animation

Dès qu’une animation pas (et sa dynamique) vous convient, vous pouvez la convertir automatiquement en animation libre constituée d’une simple combinaison d’images clés et de cibles CI. Cette conversion intelligente vous permet de contrôler l'animation sur chaque image, sur chaque articulation du personnage.

Utilisation de couches pour l'application globales des modifications

Les couches d’animation constituent un outil puissant permettant de modifier globalement l’animation d’un personnage. Par exemple, en ajoutant une couche au-dessus d'une course existante, vous pouvez convertir une course verticale en une course la tête en avant. La couche contiendrait une seule image clé permettant à la colonne du personnage de s'incliner vers l'avant. Vous pouvez empiler les modifications en couches, ce qui permet d'améliorer la composition du mouvement puis au final de réduire les couches à une animation d'images clés standard, sans couche.

Utilisation du mode de position pour contrôler la vue

Le mode de position est un outil permettant au bipède de rester visible pendant l’exécution d’une animation. Il permet d'ajuster les images clés et de les ajouter au personnage sans avoir à changer constamment la vue pour suivre les mouvements du personnage.

Importation de fichiers de capture de mouvements

Vous pouvez importer des fichiers de capture de mouvements dans les formats BVH et CSM, puis les modifier et les enregistrer au format de fichier BIP. Ces fichiers peuvent être importés avec ou sans pas et dynamique, et peuvent être combinés en mode Séquence à d'autres animations.

Vous pouvez utiliser les exemples de capture de mouvements fournis tels quels ou les modifier en fonction de vos besoins à l'aide de la collection d'outils d'animation de Bipède. La possibilité d'importer des fichiers de marqueurs de capture de mouvements directement dans Character Studio via un fichier au format CSM élimine une grande partie des coûts liés au post-traitement des données de capture de mouvements optiques. Vous pouvez importer des fichiers de capture de mouvements contenant une structure de soutien complémentaire pour définir le mouvement d'un objet, tel qu'une épée ou un club de golf.

Vous pouvez également importer des fichiers de capture de mouvements HTR/HTR2, ainsi que des fichiers TRC.

Les fichiers de capture de mouvements peuvent être importés avec des clés réduites, ce qui simplifie la gestion des pistes lors des modifications ultérieures.

Modification des images clés à l'aide de la vue Piste

La vue Piste permet de modifier les images clés et les pas par rapport à la séquence de l’animation.

En utilisant la vue piste en mode Feuille d'expo, vous pouvez déplacer les pas dans le temps. Pour accroître la hauteur des sauts entre les pas, augmentez le délai de réception des pas dans le temps. la dynamique compense automatiquement en faisant sauter le personnage plus haut pour qu'il reste en suspension plus longtemps.

Vous pouvez également utiliser Feuille d'expo pour spécifier une période libre dans une animation de pas. Ainsi, vous pouvez utiliser les pas et la dynamique pour une partie de votre animation, puis passer en mode manuel pour créer des images clés pendant la période libre. Cette méthode est utile dans les animations où les pieds du personnage ne sont pas toujours au sol. Par exemple, lorsque le personnage court et plonge dans une piscine, ou lorsqu'il marche puis s'assoit.

Les outils d'ajustement des images clés permettent d'effectuer les opérations suivantes :

Vous pouvez placer les bras et les jambes d’un personnage dans l’espace de coordonnées d’un autre objet ou de l’univers pour simuler l’interaction avec des objets fixes ou mobiles. Par exemple, si vous placez les jambes du personnage dans l’espace Univers en mode Libre, ses jambes ne glissent pas et ne bougent pas lorsque l’animateur définit l’image clé du centre de gravité du personnage. En plaçant la main du personnage dans l'espace des coordonnées d'une balle, vous permettez à la main de se diriger en fonction du mouvement de la balle.

Character Studio peut tirer parti de nombreux outils 3ds Max. Vous pouvez par exemple utiliser l'outil Sélection et liaison pour attacher des objets à un bipède.

Si vous voulez qu'un personnage ramasse un objet, le porte puis le repose, vous pouvez utiliser le contrôleur de segments pour animer la durée de l'attachement. Les structures 3ds Max permettent d’animer des sous-ensembles (pistons, par exemple) et de créer des segments supplémentaires pour Physique.

Utilisation du mixeur de mouvements pour mélanger les animations

L’outil Mixeur de mouvements permet de combiner des mouvements sur un bipède. Par exemple, vous pouvez combiner un mouvement de marche à un mouvement d'acclamation : le bipède va alors flâner tout en faisant des gestes d'acclamation.

Utilisation de séquences pour combiner des animations

Après avoir créé et modifié diverses séquences d’animation et les avoir stockées dans des fichiers de mouvement bipède (format BIP), vous pouvez utiliser le mode Séquence pour associer différents fichiers de mouvements dans des animations plus longues pouvant être rapidement prévisualisées et modifiées. Le mode Séquence met automatiquement les animations bout à bout, ce qui permet de mélanger et de faire correspondre des fichiers de mouvements libres et à base de pas. Les transitions entres mouvements successifs sont créées automatiquement, ce qui permet d'effectuer une première fusion entre les images qui se chevauchent dans l'animation.

Les transitions de séquences reposent sur l’interpolation de la vitesse pour obtenir des enchaînements réguliers entre les clips. Utilisez l’éditeur de transition pour modifier les paramètres de fusion, notamment l’image de début de la transition, la longueur et l’angle entre les éléments.

Affinage de votre personnage

Les meilleurs personnages animés sont obtenus en effectuant un grand nombre de modifications précises qui façonnent leur personnalité. Vous serez amené à modifier progressivement les réactions de la peau et la synchronisation de l'animation de votre personnage. Bipède et Physique simplifient cette procédure en recourant à la pile de modificateurs et aux méthodes d’annulation de 3ds Max.

Par ailleurs, en permettant d'affecter les mouvements d'un personnage à un autre, Bipède permet d'échanger des animations de personnages et d'adapter leurs comportements pour obtenir une véritable intégration des mouvements en fonction de la nature et de la personnalité de chaque personnage.

Utilisation du système Crowd pour animer des groupes de personnages

Après avoir créé des séquences d’animation pour vos personnages ou modèles (par exemple, un oiseau battant des ailes), vous pouvez répliquer ces modèles ou personnages et animer ces groupes à l’aide du système d’animation Crowd. De plus, vous pouvez affecter à ces groupes différents comportements afin de simuler des activités propres aux foules et aux groupes pour représenter, par exemple, un flux de personnes entrant dans un endroit par une porte, une rue où des voitures circulent, ou bien des oiseaux ou des poissons se déplaçant en groupe en évitant des obstacles. Vous pouvez utiliser le mode Séquence pour créer des réseaux de clips de séquence. Le logiciel utilise ainsi les séquences appropriées au mouvement que le personnage est en train d'effectuer et crée des transitions adéquates entre les différentes séquences. De plus, les contrôleurs cognitifs du système Crowd vous permettent de créer des transitions entre les comportements en fonction de différents critères. Pour plus d’informations sur les comportements de foule, reportez-vous à la rubrique Création d’un système Crowd.