[修正](Modify) > 項目を選択 > [モディファイヤ リスト](Modifier List) > [オブジェクト空間モディファイヤ](Object-Space Modifiers) > [ブール演算](Boolean) > [オプション](Options)ロールアウト
- 既定メニュー: 項目を選択 > [モディファイヤ](Modifiers)メニュー > [パラメトリック変形](Parametric Deformers) > [ブール演算](Boolean) > [オプション](Options)ロールアウト
[ブール演算](Boolean)モディファイヤの[オプション](Options)ロールアウトにはマテリアルに関連するコントロールがあり、ブール演算の方法を選択できます。
インタフェース
- 位置合わせアイコン
- 選択したオペランドの基点を基本オブジェクトに位置合わせします。
- マテリアルを使用(Use Material)
- 有効にすると、ブール演算の結果にオペランドのマテリアルが使用されます。
- ブール演算オペランドが基本オブジェクトと異なるマテリアルを使用する場合、両方のマテリアルが結果に組み合わせられます。
- 方法(Method)
- ブール演算の実行方法を設定します。次のオプションから選択します。
- メッシュ(Mesh): ベース オブジェクトはメッシュ オブジェクトのままです。
- OpenVDB: ベース オブジェクトがボリュームに変換されます。OpenVDB を選択すると、オペランドがボリュームに変換され、ブール演算が計算されます。ブール演算の結果は、メッシュされた四辺形ポリゴンに変換し直されます。
OpenVDB 方法を使用すると、隙間のないジオメトリからトポロジに依存しない結果を生成できます。OpenVDB 方法は、ポリゴン エラーを含むオペランドのようなメッシュの問題を確実に計算し、軽減します。
この方法は、従来の「メッシュ」方法が失敗する問題のあるジオメトリで成功する場合が多くあります。ただし、元のジオメトリの詳細は失われます。OpenVDB 方法を使用した詳細なワークフロー例については、「[ブール演算](Boolean)モディファイヤを使用してスクリュードライバを作成する」を参照してください。
メッシュ オプション(Mesh Options)
次のオプションは、[方法](Method)が[メッシュ](Mesh)に設定されている場合のみ使用できます。
- 形跡(Imprint)
- このオプションは、オペランドリスト内のオペランドの場合にのみ使用できます。
- オンの場合、[形跡](Imprint)は面を分割し、基本オブジェクトに新しいエッジを追加します。交差エッジは、面を削除または追加せずに、オペランドと基本オブジェクトの間に挿入されます。
- 次の例では、球(オペランド)と正方形(ベースメッシュ)が統合されています。インプリントが有効な場合、新しい交差エッジが正方形に挿入されます。
注: 形跡演算は、同一平面のオペランド(面が完全に位置合わせされているため、接触しているが重なっていないオペランド)をサポートします。
- クッキー(Cookie)
- このオプションは、オペランドリスト内のオペランドが選択されている場合にのみ使用できます。
- オンの場合、オペランドからベースメッシュに面を追加せずにブール演算を実行します。選択したオペランドの面はブール演算結果には追加されません。[クッキー](Cookie)をオンに設定すると、メッシュに穴を開けたり、別のオブジェクト内のメッシュの一部にアクセスできるようになります。
- 次の例では、球(オペランド)が正方形(ベースメッシュ)から減算されます。クッキーが有効な場合、正方形に穴が開きます。
重要: クッキー演算を使用すると、開いたマニホールドメッシュが作成されます。
注: クッキー演算は、同一平面のオペランド(面が完全に位置合わせされているため、接触しているが重なっていないオペランド)をサポートします。
- 非平面を保持(Retain Non-Planar Faces)
- オペランドから非平面の面を保持します。
- 選択を抽出(Extract Selected)
- 選択したオペランドをブール演算から除去し、オペランドの既存のジオメトリと変換を使用して新しいオブジェクトを作成します。
- コピーを抽出(Extract Copy)
- 選択したオペランドを削除し、完全なモディファイヤ スタックを持つ新しいオブジェクトを作成します。
ボリューム オプション(Volume Options)
次のオプションは、[方法](Method)が OpenVDB に設定されている場合にのみ使用できます。
- ボクセル サイズ(Voxel Size)
- メッシュをボリュームにエンコードする精細度をコントロールします。ボクセル サイズが小さいほど、結果はシャープになります。[ボクセル サイズ](Voxel Size)の値を大きくすると、ハードエッジを生成するのに十分な解像度がないため、丸みのあるフィーチャが生成されます。オペランドが交差する領域では、この軟化によってスムーズな遷移領域を作成することもできます。これにより、より有機的に見える結果を生成することができます。
注: [ボクセル サイズ](Voxel Size)の値を非常に小さくすると、大量のジオメトリが生成され、3ds Max がフリーズする可能性があります。既定の[ボクセル サイズ](Voxel Size) (1.0)は通常、ほとんどの詳細をキャプチャしますが、ブール演算オブジェクトのサイズに依存します。