シェーダ

その他の資料
Arnold ユーザ ガイド』の「シェーディング」を参照してください。
Arnold for 3ds Max ユーザ ガイド』では、3ds Max のユーザ インタフェースで Arnold シェーダを作成し、適用する方法について説明しています。『Arnold ユーザ ガイド』には、Arnold のシェーダおよびシェーダ パラメータに関する完全な説明が含まれています。たとえば、『Arnold ユーザ ガイド』には、Standard Surface シェーダに関するすべての情報が記載されています。

MAXtoA では、次の Arnold シェーダを使用できます。

ヒント:

V-Ray マテリアルを Arnold マテリアルに変換するためのガイドは、こちらにあります。

注:

ActiveShade が実行中の場合は、Arnold で一度にアクティブにすることができるレンダー セッションは 1 つのみであるため、マテリアル プレビューはレンダリングされません。ActiveShade を停止すると、マテリアル プレビューは更新されます。

Arnold で従来の 3ds Max マップを使用する

古いシーンのレンダリングを容易にするために、MAXtoA には、特殊な Arnold アダプタ シェーダからネイティブの C++ max マップ(マテリアルではない)を呼び出す機能が含まれています。

この機能により、MAXtoA で従来のほとんどの 3ds Max マップ(グラデーション、ノイズ、Substance など)を使用することができます。

この機能を使用するには、[レンダリング設定](Render Setup)ウィンドウの System タブで Legacy 3ds Max Map support を有効にする必要があります。

次に、MAXtoA で従来の 3ds Max マップを使用する場合の制限事項をいくつか示します。

ビューポート シェーダ

OSL マップと Arnold Surface シェーダを併用している場合、ビューポートに表示されるテクスチャはレンダー中に表示される内容を表しません。  これは、Arnold のサーフェスがシェーダ フラグメントをサポートしていないことにより、テクスチャがビューポートに表示される前にベイク処理されるためです。

サードパーティ シェーダのサポート

正しいバージョンの Windows 版 Arnold でコンパイルしたサードパーティ製シェーダは、MAXtoA で機能します。ご使用の 3ds Max の Plugins/MAXtoA フォルダ(またはArnold プラグインの検索パス内の任意のフォルダ)に dll および mtd ファイル(または OSL ファイル)を配置するだけです。3ds Max を再起動すると、[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)の[Arnold]セクションに新しいシェーダが表示されます。 多くの Arnold シェーダおよびすべてのサードパーティ製シェーダで「自動 UI」機能が使用されています。シェーダ開発者は、ここに記載されている内容に沿って、メタデータ ファイルまたは Qt.ui ファイルを使用して UI の外観を変更できます。

V-Ray マテリアルを Arnold マテリアルに変換するためのガイドは、こちらにあります。