オブジェクトの変換を行う場合、オブジェクトの位置、サイズ、および方向を定義する値の表示方法を変更することができます。すべての変換値を、シーンとの相対で(グローバルに)、またはオブジェクト自体との相対で(ローカルに)定義することができます。Additive Reference モードを使用すると、回転値を定義することもできます。
Viewer ウィンドウの Reference Mode メニューでは、どの方法で変換値を定義するかを選択できます。詳細は、「Viewer ウィンドウの Reference モード ツール」を参照してください。
オブジェクトの変換値をシーンの中心(グローバル軸)との相対で表示したい場合、Global Reference モードを選択します。
オブジェクトを変換するときに Global Reference モードをアクティブにすると、シーンの中心と同じ向きで移動矢印と回転リングが表示されます。スケーリング ハンドルは、常にオブジェクト自体の軸と一致する方向を向いています。
たとえば、下の図では Global Reference モードが選択されており、オブジェクトを Y 軸に沿って移動すると、オブジェクトはグローバル Y 軸に沿って移動します。
Global Reference モード: マーカーはグローバルな Y 軸に沿って移動します。
オブジェクトの変換値をオブジェクトの中心と相対して表示したい場合、またはオブジェクトがペアレント化されていて、オブジェクトの変換値をオブジェクトの親の中心を基準として表示したい場合、Local Reference モードを選択します。オブジェクトに親がない場合、Local モードの値は Global モードと同じになります。
オブジェクトを変換するときに Local Reference モードをアクティブにすると、移動矢印、回転リング、およびスケーリング ハンドルはすべてオブジェクトの中心と相対して表示されます。
たとえば、下の図では Local Reference モードがアクティブになっており、マーカーはローカルな Y 軸に沿って移動します。
Local Reference モード: マーカーはローカルな Y 軸に沿って移動します。
オブジェクトの中心(オブジェクトのローカル軸)は、そのTransformation Pivotsの配置によって決まります。オブジェクトの変換ピボットは、変換ピボットのプロパティを使用してオフセットすることができます(Transformation Pivotsを参照)。
Local Reference モードはオブジェクトのグループを回転するのに使用できますが、このモードは、キャラクタの脊髄、指、尾など、同一階層のオブジェクトを回転する場合に特に便利です。階層内の各オブジェクトの回転はその親と相対して計算されるので、オブジェクトの自然なベンドを簡単に作成できます。
選択したオブジェクトの変換値にカレント レイヤ上のオブジェクトの実際のローカル座標だけを反映させたい場合、Additive Reference モードを選択します。それぞれの軸を独立して操作できるため、この Reference モードは Fcurve 値を操作する場合に便利です。
Additive Reference モードでは、連続的に増分させながら軸を個別に回転することができます。この Reference モードでは、それぞれの軸が自由に回転して実際のオイラー回転の計算動作が表示されるので、アニメーション内で gimbal ロックが起こる理由を識別するのに役立ちます。