注:  これはレガシーのワークフローです。更新されたワークフローについては、Character Controls ウィンドウ > Edit > Controls メニューの
Edit メニューオプションを参照してください。 
 
 コントロール リグをキャラクタにアタッチするには: 
- コントロール リグをシーンにロードします。  コントロール リグがシーンにロードされます。  
コントロール リグが Viewer ウィンドウに表示され、Scene Browser で一覧表示されます。  注: コントロール リグ エフェクタが Viewer ウィンドウに表示されるのは、コントロール リグを保存したときに保存している場合だけです。詳細については、 コントロール リグを保存するを参照してください。  
 
- Merge を選択し、キャラクタの .fbx ファイルがある場所に移動します。Merge Options ダイアログ ボックスで Merge をクリックして、キャラクタをシーンにマージします。 キャラクタがコントロール リグと一緒のシーンにロードされますが、まだ接続されていません。   コントロール リグはまだマージされたキャラクタに接続されていません。 
- Scene Browser で、コントロール リグ アセットをキャラクタの上にドラッグします。 
- Attach Control Rig ダイアログ ボックスが表示され、コントロール リグの Rotation DOF 設定をリセットするかどうかを確認されたら、Yes または No を選択します。  Attach Control Rig ダイアログ ボックス 
- Reset Control Rig Hierarchy ダイアログ ボックスが表示された場合は、次のいずれかの方法を実行します。  Reset Control Rig Hierarchy ダイアログ ボックス  
- コントロール リグ階層を既定構造にリセットする場合は、Yes をクリックします。既定 リグの詳細については、コントロール リグの階層を参照してください。 
- 任意の親子の再関連付けまたはカスタマイズを含む、構造を保持したい場合は「No」をクリックします。 
 
コントロール リグの構造がキャラクタに一致しない場合、MotionBuilder は必要に応じてエフェクタを作成するか無効にして、コントロール リグを合わせます。たとえば、指があるキャラクタからのコントロール リグを指がないキャラクタに接続する場合、指のエフェクタが無効になります。 
これで、新しいコントロール リグを使用してキャラクタの操作およびキーフレーム操作をできるようになります。キャラクタが元のコントロール リグを持っている場合、そのコントロール リグはデタッチされ、新しいコントロール リグと置き換えられます。元のコントロール リグは Scene Browser ではまだ使用可能で一覧表示されますが、キャラクタには既に接続されていません。