소스 파일의 전체 경로를 보려면 커서를 외부 참조 레코드의 이름으로 가져갑니다. 전체 경로가 툴팁에 표시됩니다.
소스 파일 자체에 외부 참조가 포함된 경우 +/- 아이콘이 이름 왼쪽에 표시됩니다. 아이콘을 클릭하여 중첩 외부 참조 엔티티의 표시를 확대하거나 축소합니다. 전환되지 않았거나 누락된 중첩 외부 참조 레코드는 회색으로 표시됩니다.
외부 참조 레코드 리스트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 리스트와 레코드를 관리하는 추가 옵션이 있는 팝업 메뉴가 표시됩니다.
모두 포함을 해제한 상태에서 외부 참조 레코드를 만들면 외부 참조 병합 대화상자에서 해당 외부 참조 레코드에 대해 선택한 엔티티만 레코드의 일부가 되고, 소스 파일에서 만든 새 오브젝트는 레코드의 일부로 포함되지 않습니다. 레코드를 만들 때 모두 포함을 설정한 경우 주 파일을 다시 열거나 업데이트하면 소스 파일에서 만든 새 오브젝트가 외부 참조 레코드에 포함됩니다. 레코드를 업데이트하기 전에(첫 번째 외부 참조 이후) 모두 포함을 설정한 경우 모든 새 오브젝트가 외부 참조에 포함되지만 나중에 끄면 레코드에서 제거되지 않습니다.
소스 장면에 중첩 외부 참조가 포함되어 있을 때 모두 포함을 사용하면 장면 트리에 유의하지 않을 경우 혼돈이 있을 수 있습니다. 다음 배열을 고려하십시오.
main.max (Include All) --> a.max (Include All) --> b.max
먼저 a.max를 열고 저장하지 않은 상태에서 나중에 b.max를 열고 오브젝트를 만들어 저장한 다음 main.max를 열면 b.max에서 새로 만든 오브젝트를 볼 수 없습니다. main.max 장면은 a.max만 읽게 되고 a.max는 변경되지 않았기 때문에 새 오브젝트가 없습니다.
이 확인란을 설정한 경우 레이어 이름은 일치하지만 상위가 일치하지 않으면 3ds Max는 동일한 이름과 그 뒤에 시퀀스 번호를 사용하여 상위가 없는 새 레이어를 만듭니다.
예를 들어 소스 파일이 다음과 같이 정렬된다고 가정합니다.
Layer: Men Layer: Soldiers Soldier character objects
그러면 로컬 파일은 다음과 같이 정렬됩니다.
Layer: Women Layer: Soldiers Soldier character objects
일치하는 도면층 이름 및 상위를 해제하면 외부 참조된 캐릭터가 Women Soldiers 레이어에 배치됩니다. 일치하는 도면층 이름 및 상위를 설정하면 외부 참조된 캐릭터가 Soldiers.001이라는 상위가 없는 새 레이어에 배치됩니다.
외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 선택해야 합니다.
형상 컨텐츠만 추가하는 경우(예: 형상 모델의 라이브러리에서)에 권장됩니다.
음영 처리 및 조명 워크플로우에 권장됩니다.
애니메이션 워크플로우에 권장됩니다.
음영 처리 및 조명 워크플로우에 권장됩니다.
외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 선택해야 합니다.
로컬을 사용하는 경우 소스 오브젝트에서 변환 고정을 사용하면 주 장면이 소스 파일에서 변환 정보를 상속할 수 있습니다. 이 기능은 리그를 조정하려는 경우에 특히 유용할 수 있습니다.
로컬로 설정된 키는 활성 상태로 유지됩니다.
외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 수정자 옵션을 선택해야 합니다.
레코드 추가 후에 변환 병합, 재질 병합, 조작자 병합 및 수정자 설정이 비활성화되지만 외부 참조 레코드 리스트에서 레코드를 강조 표시하면 토글과 리스트 필드가 레코드를 만들 때 사용한 설정을 표시합니다.
재질 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.
재질 병합이 설정되었고 대상 장면과 외부 참조 소스 장면의 재질 사이에(또는 두 외부 참조 레코드의 재질 사이에) 이름 충돌이 있을 경우 3ds Max는 충돌을 해결할 수 있도록 중복 이름 대화상자를 표시합니다.
조작자 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.