외부 참조 레코드 리스트

현재 장면에서 외부 참조 오브젝트로 사용되는 원본 오브젝트를 포함하는 소스 파일의 이름을 표시합니다. 이 파일은 외부 참조 레코드 만들기 버튼으로 추가하고 외부 참조 레코드 제거 버튼으로 제거합니다.

소스 파일의 전체 경로를 보려면 커서를 외부 참조 레코드의 이름으로 가져갑니다. 전체 경로가 툴팁에 표시됩니다.

소스 파일 자체에 외부 참조가 포함된 경우 +/- 아이콘이 이름 왼쪽에 표시됩니다. 아이콘을 클릭하여 중첩 외부 참조 엔티티의 표시를 확대하거나 축소합니다. 전환되지 않았거나 누락된 중첩 외부 참조 레코드는 회색으로 표시됩니다.

외부 참조 레코드 리스트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 리스트와 레코드를 관리하는 추가 옵션이 있는 팝업 메뉴가 표시됩니다.

레코드 리스트 컨트롤

사용
외부 참조 레코드 리스트에서 현재 강조 표시된 MAX 파일에서 참조되는 모든 외부 참조 오브젝트를 비활성화하려면 이 옵션을 끕니다. 비활성화된 외부 참조 파일과 오브젝트는 메모리로 로드되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
모두 포함
외부 참조 레코드를 추가하기 전에 이 옵션을 설정하면 소스 파일의 모든 오브젝트가 외부 참조로 포함됩니다. 이 옵션은 외부 참조 병합 대화상자를 무시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

모두 포함을 해제한 상태에서 외부 참조 레코드를 만들면 외부 참조 병합 대화상자에서 해당 외부 참조 레코드에 대해 선택한 엔티티만 레코드의 일부가 되고, 소스 파일에서 만든 새 오브젝트는 레코드의 일부로 포함되지 않습니다. 레코드를 만들 때 모두 포함을 설정한 경우 주 파일을 다시 열거나 업데이트하면 소스 파일에서 만든 새 오브젝트가 외부 참조 레코드에 포함됩니다. 레코드를 업데이트하기 전에(첫 번째 외부 참조 이후) 모두 포함을 설정한 경우 모든 새 오브젝트가 외부 참조에 포함되지만 나중에 끄면 레코드에서 제거되지 않습니다.

소스 장면에 중첩 외부 참조가 포함되어 있을 때 모두 포함을 사용하면 장면 트리에 유의하지 않을 경우 혼돈이 있을 수 있습니다. 다음 배열을 고려하십시오.

main.max (Include All) --> a.max (Include All) --> b.max

먼저 a.max를 열고 저장하지 않은 상태에서 나중에 b.max를 열고 오브젝트를 만들어 저장한 다음 main.max를 열면 b.max에서 새로 만든 오브젝트를 볼 수 없습니다. main.max 장면은 a.max만 읽게 되고 a.max는 변경되지 않았기 때문에 새 오브젝트가 없습니다.

자동 업데이트
이 옵션을 설정할 경우 소스 파일을 저장하는 즉시 소스 장면의 외부 참조 오브젝트, 제어기, 재질 및 조작자에 대한 변경 사항이 주 파일에서 자동으로 업데이트됩니다. 업데이트를 클릭할 필요가 없습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
주: 레코드를 만든 후 사용, 모두 포함 및 자동 업데이트를 변경할 수 있습니다.
일치하는 도면층 이름 및 상위
설정하면 오브젝트는 이름 및 상위 레이어의 계층이 소스 장면과 동일한 레이어에 배치됩니다. 해제하면 오브젝트는 이름이 동일한 레이어에 배치되지만 상위 레이어의 이름은 무시됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

이 확인란을 설정한 경우 레이어 이름은 일치하지만 상위가 일치하지 않으면 3ds Max는 동일한 이름과 그 뒤에 시퀀스 번호를 사용하여 상위가 없는 새 레이어를 만듭니다.

예를 들어 소스 파일이 다음과 같이 정렬된다고 가정합니다.

Layer: Men
   Layer: Soldiers
      Soldier character objects

그러면 로컬 파일은 다음과 같이 정렬됩니다.

Layer: Women
   Layer: Soldiers
      Soldier character objects

일치하는 도면층 이름 및 상위를 해제하면 외부 참조된 캐릭터가 Women Soldiers 레이어에 배치됩니다. 일치하는 도면층 이름 및 상위를 설정하면 외부 참조된 캐릭터가 Soldiers.001이라는 상위가 없는 새 레이어에 배치됩니다.

사전 설정 드롭다운 리스트
이러한 옵션을 사용하여 외부 참조 데이터를 처리하는 방법을 선택할 수 있습니다.

외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 선택해야 합니다.

  • 컨텐츠 형상 정보만 참조합니다.

    형상 컨텐츠만 추가하는 경우(예: 형상 모델의 라이브러리에서)에 권장됩니다.

  • 정적 자산 형상과 변환 데이터를 모두 참조합니다. 재질 업데이트는 로컬 장면에 저장됩니다.

    음영 처리 및 조명 워크플로우에 권장됩니다.

  • 애니메이션할 리그 형상과 리깅 데이터를 모두 참조합니다. 애니메이션 및 재질 업데이트는 로컬 장면에 저장됩니다. 소스 파일이 형상으로 업데이트되거나, 리깅이 로컬 장면에 의해 상속될 수 있습니다.

    애니메이션 워크플로우에 권장됩니다.

  • 장면/애니메이션된 자산(기본값) 형상 및 애니메이션 데이터를 참조합니다. 재질 업데이트는 로컬 장면에 저장됩니다. 소스 파일이 형상으로 업데이트되거나, 애니메이션이 로컬 장면에 의해 상속될 수 있습니다.

    음영 처리 및 조명 워크플로우에 권장됩니다.

  • 사용자화됨 선택한 레코드 리스트 설정의 조합이 사전 설정 중 하나와 일치하지 않는 경우 사전 설정 드롭다운 설정이 사용자화됨으로 변경됩니다.
트랙 드롭다운 리스트
변환 제어기 참조 방법을 선택합니다.

외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 선택해야 합니다.

  • 외부 참조 변환이 소스 파일에서 참조된 상태로 유지됩니다. 주 파일의 참조된 오브젝트는 애니메이션할 수 없습니다.
  • 로컬 주 장면의 오브젝트를 애니메이션할 수 있고 애니메이션이 로컬로 저장되도록 모든 키 지정 가능 트랙이 로컬로 설정됩니다.

    로컬을 사용하는 경우 소스 오브젝트에서 변환 고정을 사용하면 주 장면이 소스 파일에서 변환 정보를 상속할 수 있습니다. 이 기능은 리그를 조정하려는 경우에 특히 유용할 수 있습니다.

    로컬로 설정된 키는 활성 상태로 유지됩니다.

  • 병합 소스 파일 내 모든 오브젝트의 외부 참조 변환 제어기를 주 파일에 병합합니다. 따라서 변환 제어기가 주 파일에 로드되지만 이후 소스 파일과의 활성 연결이 존재하지 않습니다. 이 옵션은 활성 연결이 필요하지 않고 업데이트 시 편집 내용을 유지하면서 주 장면의 변환 제어기를 변경하려는 경우 유용합니다.
수정자 드롭다운 리스트
소스 파일의 수정자가 주 파일에 로드되는 방법을 결정합니다. 수정자는 외부 참조 엔티티로 나열되지 않습니다. 수정 패널에서 외부 참조 수정자를 보려면 병합 옵션을 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 수정자 정보를 병합하지 않도록 선택하거나(무시 옵션 사용) 정보를 오브젝트에 병합하도록 선택할 수 있습니다(외부 참조 수정자 옵션 사용).

외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 수정자 옵션을 선택해야 합니다.

  • 외부 참조수정자는 외부 참조 오브젝트 내에 포함되며 주 장면에서 변경할 수 없습니다. 외부 참조 파일을 로드할 때 수정자의 결과가 표시되지만 수정 패널에서 오브젝트와 별개로 나열되지 않습니다. 추가 수정자는 외부 참조 오브젝트에 적용될 수 있으며 장면의 일부가 되지만 소스 파일에 다시 반영되지는 않습니다.
    주: 월드 공간 수정자는 수정자 스택의 맨 위에 그대로 있으며 외부 참조 오브젝트에 병합되지 않습니다.
  • 병합(기본값) 외부 참조 오브젝트에 할당된 수정자(소스 파일에서)는 주 장면에 병합됩니다. 외부 참조 파일을 로드할 때 수정자에 의한 변경 사항이 표시되며 수정 패널의 수정자 스택에 나타납니다. 수정자는 원래 소스 수정자의 사본입니다. 원래 상태를 상속하지만 외부 참조에 대한 업데이트가 주 장면에서의 변경 사항을 덮어쓰지는 않습니다. 그러나 이러한 변경 사항은 소스 파일에 반영되지 않습니다.
  • 무시외부 참조 오브젝트(소스 파일)에 할당된 수정자가 무시되며 기본 오브젝트가 주 장면에 외부 참조 오브젝트로 들어갑니다. 외부 참조 파일을 로드할 때 수정자가 오브젝트에 적용되지 않으므로 소스 파일의 수정이 주 파일에 반영되지 않습니다.

레코드 추가 후에 변환 병합, 재질 병합, 조작자 병합 및 수정자 설정이 비활성화되지만 외부 참조 레코드 리스트에서 레코드를 강조 표시하면 토글과 리스트 필드가 레코드를 만들 때 사용한 설정을 표시합니다.

재질 병합
이 옵션을 설정하면 소스 파일의 모든 외부 참조 재질을 주 파일에 병합합니다. 따라서 재질이 주 파일에 로드되지만 이후 소스 파일과의 활성 연결이 존재하지 않습니다. 이 옵션은 활성 연결이 필요하지 않고 업데이트 시 편집 내용을 유지하면서 주 장면의 재질을 변경하려는 경우 유용합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

재질 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.

재질 병합이 설정되었고 대상 장면과 외부 참조 소스 장면의 재질 사이에(또는 두 외부 참조 레코드의 재질 사이에) 이름 충돌이 있을 경우 3ds Max는 충돌을 해결할 수 있도록 중복 이름 대화상자를 표시합니다.

조작자 병합
설정하면 소스 파일의 외부 참조 오브젝트에 적용된 모든 조작자가 장면에 결합됩니다. 조작자는 외부 참조 오브젝트에 적용되며 변경할 수 있습니다. 그러나 이러한 변경은 외부 참조 소스 파일에 영향을 주지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

조작자 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.