Okno dialogowe Edytuj zestaw kodów szkicu

Określ składnię kodu polowego dla opisu punktu pomiarowego.

Ta składnia jest interpretowana w momencie przetwarzania szkicu przez zaimportowanie lub ponowne zaimportowanie danych pomiarowych lub użycie polecenia Przetwórz szkic.

Informacje

Nazwa

Określa nazwę kodu szkicu. Aby zmienić nazwę kodu szkicu, należy wprowadzić nową nazwę i kliknąć przycisk OK lub Zastosuj.

Opis

Określa opis dla kodu szkicu.

Metody kodowania

Kody: wszystkie kody w kodzie szkicu muszą być unikalne. Jeśli użytkownik utworzy duplikat kodu, w kategorii i we właściwości zostanie wyświetlona ikona ostrzeżenia. Przed zamknięciem okna dialogowego Edycja zestawu kodów szkicu konieczne jest rozstrzygnięcie wszystkich zduplikowanych kodów.

Kody niezidentyfikowane: Jeśli do kodu nie została przypisana żadna wartość (pusty łańcuch/pusta wartość), będzie on uznawany jako nieużywany i niezdefiniowany. Niezdefiniowane kody mogą być wymagane wówczas, gdy jest używany kolektor danych modelu starszego typu, który nie zawiera wystarczającej liczby fizycznych klawiszy do obsługi kodów.

Ważne: Jest zalecane, aby jako wartości właściwości separatora kodu/cechy używać spacji. Zastosowanie znaków dziesiętnych jako wartości właściwości separatora kodu/cechy może spowodować, że niektóre z kodów nie będą funkcjonować poprawnie. Na przykład znak dziesiętny . będzie poprawny dla wartości zakrętu w prawo, a znak – (minus) będzie poprawny dla ujemnej wartości zakrętu.
Separator kodu/cechy

Określa kod separujący nazwę cechy od kodu. Zalecane jest używanie spacji („ ”).

Znak sterujący kodu polowego

Określa kod, który powoduje zatrzymanie przetwarzania kodu polowego. Znaki występujące po znaku sterującym będą traktowane jako komentarze. Zalecane jest użycie znaku ukośnika / (slash).

Uruchom w trybie komentarza

Określa, czy analizować opisy kodów pól z odwróconą logiką znaków kodów pól; uruchamia się w trybie komentarza linii roboczych, a następnie przechodzi do trybu poleceń.

Automatyczne rozpoczęcie na podstawie zgodności przedrostka figury

Wybierz jedną z następujących opcji:

  • Tak — początek figury będzie stanowiło pierwsze wystąpienie kodu zgodne z przedrostkiem figury.

Jeśli wybrane zostanie ustawienie Tak, pierwsze wystąpienie „EP1” będzie automatycznie stanowiło początek nowej figury o nazwie „EP1”.

  • Nie — początku figury nie będzie automatycznie stanowiło pierwsze wystąpienie kodu zgodne z przedrostkiem figury.

Na przykład jeśli wybrane zostanie ustawienie Nie, pierwsze wystąpienie „EP1” nie będzie automatycznie stanowiło początku nowej figury o nazwie „EP1”. Aby rozpocząć nową figurę o nazwie „EP1”, gdy „EP1” nie jest aktywną figurą, punkty należy zakodować jako „EP1 B”, gdzie „B” jest kodem początku w bieżącym zestawie kodów szkicu.

Wskazówka: Ustawienie tej opcji na Tak może być użyteczne, gdy punkty są zakodowane w polu przy użyciu zawartości klucza opisu i kodowania linii roboczej.

Kody specjalne

Początek

Określa kod wskazujący początek nowej figury w określonym punkcie.

Kontynuacja

Określa kod wskazujący kontynuację figury od ostatniego wierzchołka.

Koniec

Określa kod powodujący przerwanie określonej figury.

Zamknij

Określa kod powodujący kontynuowanie aktywnej figury z jej ostatniego wierzchołka do bieżącego punktu i zamykający figurę segmentem linii z powrotem do wierzchołka początkowego dla figury.

Odsunięcie w poziomie

Określa kod wskazujący względne odsunięcie w poziomie na potrzeby tworzenia równoległej figury rozpoczynającej się w bieżącym punkcie lub przechodzącej do innego odsunięcia, jeśli aktywna figura już zawiera poprzednie odsunięcie poziome. Po kodzie odsunięcia poziomego należy podać wartość. Wartość ujemna spowoduje odsunięcie aktywnej figury do lewej strony, a dodania spowoduje odsunięcie aktywnej figury do prawej strony.

Odsunięcie w pionie

Określa kod wskazujący względne odsunięcie w pionie rozpoczynające się w bieżącym punkcie. Po kodzie odsunięcia pionowego należy podać wartość. Wartość dodatnia jest dodawana do rzędnej bieżącego wierzchołka dla aktywnej figury, a wartość ujemna jest odejmowana od bieżącego wierzchołka dla aktywnej figury.

Odsunięcia zakończenia

Określa kod powodujący zakończenie wszystkich odsunięć na aktywnej figurze i umożliwienie kontynuowania tylko aktywnej figury.

Kody segmentów linii

Punkt wycofania

Określa kod powodujący połączenie aktywnej figury z segmentem od ostatniego punktu lub punktu o określonym identyfikatorze.

Połącz punkt

Określa kod tworzący nową figurę (tej samej cechy) z użyciem segmentu pojedynczej linii z bieżącego punktu do punktu o określonym identyfikatorze. Po kodzie Połącz punkt powinien wystąpić określony identyfikator punktu.

Prostokąt

Określa kod umożliwiający odsunięcie segmentu wchodzącego do bieżącego punktu o określoną wartość.

Zakręt w prawo

Określa kod dla segmentu linii <Zakręt w prawo> umożliwiający wstawienie do figury dodatkowych wierzchołków prostopadłych lub przedłużeń (prostych odsunięć). Po kodzie <Zakręt w prawo> powinny wystąpić wartości odsunięć, kody <Wydłuż> lub <Prostokąt>. Liczby dodatnie oznaczają zakręt w prawo, a liczby ujemne — zakręt w lewo.

Wydłuż

Określa kod, który w przypadku użycia dodatniej wartości powoduje wydłużenie segmentu linii w przód przez bieżący punkt lub w przypadku użycia wartości ujemnej krótko przez bieżący punkt, na przykład <Nazwa figury><Separator><Wydłuż><Wartość>.

Uwaga: Kodu Wydłuż można również użyć w kodzie zakrętu w prawo.

Kody segmentów łuków

Początek łuku

Określa kod wskazujący, że bieżący punkt jest początkiem segmentu łuku. Bieżący punkt z tym kodem jest pierwszym punktem w łuku. Kolejny punkt o tej samej nazwie figury jest uznawany jako punkt na łuku, a trzeci punkt o tej samej nazwie figury jest punktem końcowym łuku.

Koniec krzywej

Określa kod stosowany wraz z kodem <Początek krzywej> służący do definiowania zakrzywionych segmentów z więcej niż trzema punktami. Mechanizm przetwarzający szkic będzie wyszukiwać kodu <Koniec krzywej>, rozpoczynając w miejscu z kodem <Początek krzywej>. Po znalezieniu kodu <Koniec krzywej> do wpasowania segmentów łuku figury będą używane wszystkie punkty między kodem <Początek krzywej> a <Koniec krzywej>, tak aby łuki przechodziły przez każdy z punktów (podobnie do opcji PEDIT/Dopasuj [krzywą]).

Okrąg

Określa kod powodujący zatrzymanie szkicu na poprzednim punkcie (zakładany kod oznaczający <Koniec>) i powoduje, że na podstawie bieżącego punktu jest tworzony okrąg jedną z trzech metod.

Punkt na łuku

Określa kod wskazujący, że bieżący punkt rezyduje na segmencie łuku.