Animando ao Rodar Vínculos

Use a transformação Rodar padrão do 3ds Max para ajustar a postura de um bípede rodando seus vínculos. Use o botão da barra de ferramentas principal ou clique com o botão direito do mouse em Rodar a partir do menu de quadrantes.

Para tornar o movimento do bípede natural, algumas articulações do bípede estão limitadas à forma como podem ser rodadas, tal como acontece com os cotovelos e os joelhos. Se uma articulação puder ser rodada nos três eixos X, Y e Z, ela possui três graus de liberdade (DOF). O DOF de uma articulação pode ser modificado selecionando-o e, em seguida, definindo opções na implementação Bloqueios do painel de Hierarquia.

Nota: Alterar o DOF de uma articulação não substituirá seu DOF padrão, o que significa que um eixo bloqueado por padrão não pode ser desbloqueado manualmente.

A tabela abaixo mostra os graus de liberdade de cada vínculo. A opção Bípede fornece um pouco mais de liberdade que aquilo que a maioria dos corpos humanos é capaz. Todas as rotações são executadas no sistema de coordenadas local.

Dica: Primeiro, selecione o vínculo a rodar e, em seguida, clique em Rodar. Enquanto o painel de Movimento estiver ativo, a opção Bípede define os gerenciadores de transformação para refletir os graus de liberdade desse vínculo. Por exemplo, se você selecionar a pelve e, em seguida, clicar em Rodar, a opção Bípede altera o sistema de coordenadas para Local e ativa a restrição do eixo Y. (No caso de articulações com mais do que um grau de liberdade, talvez seja preciso alterar a configuração de restrição de eixo mais tarde).

Para rodar a pelve do bípede nas três dimensões, consulte Pelve como Articulação Esférica.

Restrições de Movimento Bípede

Algumas partes bípedes têm condições especiais que regem a forma como você pode transformá-las, conforme descrito na tabela e nas seções a seguir.

Vínculo Bípede Nome do vínculo Eixos Livres Comentários
Centro de massa Bip001 (padrão) X, Y, Z Roda todo o bípede
Pelve Pelve X, Y, Z Se os pés estiverem assentes no chão, ajusta as pernas para manter os pés e os dedos dos pés acima do chão
Cabeça Cabeça X, Y, Z  
Pescoço Pescoço X, Y, Z A orientação do pescoço não afeta a orientação da cabeça
Spline Espinha, Espinha1-4 X, Y, Z A rotação da espinha ajusta o equilíbrio geral
Extremidade Cauda, Cauda1-4 X, Y, Z  
Clavicles Braço D, Braço E Y, Z A orientação dos ombros não afeta a orientação das clavículas
Ombros (parte superior do braço) Parte superior do braço D, Parte superior do braço E X, Y, Z Rodando os pontos de giro do ombro ao pulso
Cotovelos (parte inferior do braço) Antebraço D, Antebraço E X, Z Articulação mais rotação especial
Ancas (parte superior da perna) Coxa D, Coxa E X, Y, Z Rodando os pontos de giro da anca ao tornozelo
Joelhos (parte inferior da perna) Panturrilha D, Panturrilha E X, Z Articulação mais rotação especial
Mãos Mão D, Mão E X, Y, Z  
Pés Pé D, Pé E X, Y, Z Se os pés estiverem assentes no chão, ajusta as pernas para manter os pés e os dedos dos pés acima do chão
Dedos Dedo0, 01, 02 Dedo1, 11, 12, etc. X, Y, Z As bases dos dedos têm três eixos livres; as outras articulações dos dedos apenas têm o eixo Z
Toes Dedo do pé0, 01, 02 Dedo do pé1, 11, 12, etc. X, Y, Z As bases dos dedos dos pés têm três eixos livres; as outras articulações dos dedos dos pés apenas têm o eixo Z

Pelve como Articulação Esférica

A pelve pode ser rodada nos três eixos: X, Y e Z. Esta articulação esférica fornece três graus de liberdade, aumentando a flexibilidade de animação com um bípede, pois as rotações da pelve estão isoladas da rotação do centro de massa (COM). Isso faz com que o COM assuma uma trajetória mais suave, o que também influencia a cabeça e os braços do bípede. Como resultado, eles parecerão mais naturais se movendo no espaço rotacional do COM do corpo.

É importante estar ciente das seguintes alterações comportamentais resultantes deste aspecto:

Rotação Especial: Cotovelos e Joelhos

Os Cotovelos e Joelhos executam uma rotação especial quando vocês os roda em torno de seu eixo X. Na verdade, eles não rodam em torno de seu eixo X; isso não faz sentido pois eles têm um grau de liberdade. Em vez disso, a parte superior e inferior do braço/perna é rodada em conjunto em torno de um eixo invisível definido pela linha que vai desde o ombro até ao pulso e da anca até ao tornozelo. Esta rotação especial pode ser muito útil para posicionar os braços e as pernas.

A rotação especial também pode ser útil para criar personagens com dobras de joelho invertidas. Quando os joelhos são rodados para trás, com uma rotação superior a 90 graus a partir da postura frontal de um joelho humano, a opção Bípede assume que o personagem tem joelhos ao contrário ou pernas de pássaro e usa esta posição como uma referência para todosos movimentos .bip.

Rodar o antebraço ao longo do eixo X roda os elementos do braço em torno de um eixo invisível entre o ombro e o pulso.

Equilíbrio: Espinha

A opção Bípede apenas usa a espinha, em conjunto com o centro de massa, para manter o equilíbrio do bípede. Por isso, rodar toda a espinha ou qualquer um de seus vínculos faz com que a posição horizontal do corpo mude em relação ao seu centro de massa. Estes ajustes são executados no sistema de coordenadas de referência local do centro de massa, garantindo que a figura rode naturalmente em torno de seu centro de massa; por exemplo, durante voltas no ar.

Na implementação Informações Importantes do painel de Movimento, é possível desativar esse comportamento definindo o Fator de Equilíbrio de 0,0 para as chaves de centro de massa horizontal correspondentes. O controle Fator de Equilíbrio está no grupo Corpo da implementação.

Orientação Independente: Braços, Cabeça, Pés

Alterar a orientação de uma clavícula (o objeto Braço raiz) altera a posição, mas não a orientação, de seu braço superior correspondente. Em efeito, as clavículas são um suporte a partir do qual os braços estão suspensos.

Da mesma forma, a orientação do pescoço altera a posição, mas não a orientação, da cabeça. Embora vinculada ao pescoço, a cabeça roda normalmente de forma independente do pescoço e a interpolação destas orientações definidas individualmente gera um movimento mais natural.

Semelhante à cabeça e aos braços, alterar a orientação da parte superior ou inferior da perda muda a posição, mas não a orientação, do pé correspondente. Desta forma, a orientação do pé permanece relativa ao plano de chão.

Ajustar Chaves com Rotação TCB

Em vez de criar chaves adicionais para ajustar o movimento dos membros bípedes, você pode usar os controles TCB para ajustar a facilidade de entrada, a facilidade de saída e a trajetória dos membros nas chaves que já existem.

Visualizando Animações de Rotação com Funções de Curva

Outro método para visualizar a animação de rotação é através do Editor de Curva. Cada chave que você adiciona é exibida e conectada a outras chaves, criando uma curva que representa sua animação. Você pode usar o Controlador de Rotação TCB ou o Controlador XYZ Euler(na implementação Euler/Quaterno) para exibir sua curva de rotação como Quaterna ou Euler, respectivamente. Cada controlador afeta a curva de forma diferente com base em diferentes cálculos de rotação. Para saber mais sobre este aspecto, consulte Trabalhando com Curvas Euler em Animação Bípede.

Curva de Rotação da Tangente Euler

Curva de Rotação Quaterna

Procedimentos

Para alterar TCB para um braço bípede:

  1. Sobre a implementação de informações da chave, ative (Trajetórias).
  2. Selecione um braço bípede.
  3. Use (Próxima Chave) ou (Chave Anterior) para localizar uma chave do braço.
  4. Se o grupo de TCB ainda não for exibido, clique no divisor TCB.
  5. Altere os controles giratórios Tensão, Continuidade e Desvio.

    A trajetória muda para refletir os novos parâmetros. Reproduza a animação para ver a alteração.

    Dica: Você também pode acessar os controles TCB clicando com o botão direito na barra de acompanhamento, Vista de trilha – Editor de Curva ou Vista de Curva do Workbench.