Mapa de Brilho

É possível utilizar um arquivo de bitmap ou mapa procedural para controlar onde os realces especulares aparecem. Um mapa atribuído ao componente de material Brilho determina quais áreas de toda a superfície são mais ou menos brilhantes, dependendo da intensidade das cores no mapa. Pixels pretos no mapa produzem brilho total. Pixels brancos removem completamente o brilho e valores intermediários reduzem o tamanho do realce.

Clique no ícone do Editor de material na barra de ferramentas Principal ou pressione M. Clique e mantenha pressionado o ícone para exibir o menu desdobrável.

Um objeto com um mapa de Brilho. O mar parece mais reflexivo do que a terra.

O componente de brilho difere da cor especular, na qual esse brilho afeta a localização de realces, enquanto o mapa especular afeta a cor desses realces.

O mapa de Brilho geralmente é mais eficaz quando você atribui o mesmo mapa tanto ao Nível de brilho quanto ao Nível especular. (Na implementação de Mapas de um material Padrão ou Raytrace, é possível fazer isso arrastando de um botão do mapa para o outro. No Editor de material slate, você pode conectar um nó de um único mapa a ambos os componentes.)

Procedimentos

Para usar um mapa de brilho:

  1. Clique no botão de mapa para o valor de Brilho.

    O 3ds Max abre o Navegador de materiais/mapas.

  2. Selecione na lista de tipos de mapas e clique em OK.

    (Se você escolher Bitmap como tipo de mapa, o 3ds Max abrirá uma caixa de diálogo de arquivo que permite selecionar o arquivo de imagem.)

  3. Use os controles de mapa para configurar o mapa.

Como alternativa, use o Editor de material slate para conectar um nó de mapa ao componente de Brilho.