Modificando o material de cabelos e pelos

Use a implementação de Parâmetros do material para definir a cor dos cabelos. Estes parâmetros se aplicam ao Cabelo renderizado por buffer gerado por Cabelos e pelos. No caso de Cabelos renderizados por geometria, a cor é derivada a partir do objeto de crescimento. No caso de cabelos renderizados por “Mr prim”, todos os parâmetros são aplicados, exceto Sombra automática e geometria. Sombra. Com amostras de cabelos, Cabelos de Pelos utiliza o material de objetos instanciados

Além disso, é possível aplicar um mapa para qualquer valor clicando no botão em branco à direita do parâmetro. Valores no mapa agem como multiplicadores para o valor base.

Dica: Se você aplicar um mapa de textura colorida para um atributo colorido como Cor da Ponta, comece definindo a cor de base para branco. Como o mapa atua como um multiplicador, não fazer isso pode levar a resultados inesperados. Por exemplo, se a Cor da ponta for definida para amarelo e você aplicar um mapa de textura azul, o cabelo será preto: isto acontece porque se você multiplica os valores RGB, eles zeram um ao outro.