为基于物理的 Stingray 着色器创建自定义预设

为了避免重复创建相同的着色器图表以及降低游戏的速度,可以创建并保存预设着色器图表,然后在下次创建新的 StingrayPBS 时重用此预设。

  1. 创建 Stingray PBS 节点。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,从“预设材质”(Preset Material)下拉列表中选择“自定义”(Custom)

    “父材质”(Parent Material)字段现在为空。

  3. 属性编辑器中单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)以打开 ShaderFX 编辑器窗口并构建 ShaderFX 图表。

    另请参见使用 ShaderFX 编辑器构建基于物理的 Stingray 着色器

  4. 从 ShaderFX 编辑器菜单中选择“文件 > 导出图表”(File > Export Graph)
  5. .sfx 文件保存到以下位置之一:
    • 若要使预设仅对当前项目可用,则保存到项目目录,即 renderData\shaders 文件夹。
    • 若要使预设对所有项目全局可用,则保存到 \Documents\maya\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS
  6. (可选)重命名着色器节点,以便将 .fbx 文件导入到游戏引擎中时易于识别。

  7. 现在,当您重新启动 Maya 并创建新的 Stingray PBS 节点时,可以在“预设材质”(Preset Material)下拉列表中找到预设。

    选择预设以重用相同的着色器图表。只要仅更改属性(在 Stingray PBS 属性编辑器中可见的属性)而不更改着色器图表,就可以继续使用该预设。

创使用现有着色器图表建自定义预设

  1. “预设材质”(Preset Material)下拉列表中,选择所需预设以及要从中开始构建的着色器图表。

  2. 单击“Stingray PBS 属性编辑器”(Stingray PBS > Attribute Editor)中的“使唯一”(Make Unique)“Stingray PBS”节点不再指向以前选定的预设;但当您单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)时,仍保留该预设的着色器图表。

自定义预设的应用

父材质和子材质

包含着色器图表的材质称为父材质。

您可以基于父材质创建子材质。子材质从父材质继承着色器图表,因此也继承了其材质属性。

子材质可以修改父材质的属性;例如,其颜色值和纹理贴图。通常情况下,这些属性都将显示在 Stingray PBS “属性编辑器”(Attribute Editor)中。然而,子材质无法更改父材质的着色器图表。

如果在场景中具有一个由足球运动员组成的团队,则可以创建一个着色器图表以对其所有 T 恤着色。

创建一个具有预设着色器图表的父材质,然后基于该父材质创建 10 个子材质。每个子材质“属性编辑器”(Attribute Editor)都可以连接到表示运动员姓名和编号的不同纹理。由于 10 个子材质未连接着色器图表,因此计算它们要快得多,从而降低了对性能的瞬时干扰。

编辑现有的自定义预设

  1. 在 StingrayPBS 着色器“属性编辑器”(Attribute Editor)中,从“预设材质”(Preset Material)下拉列表中选择要编辑的预设。
  2. 单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)打开 ShaderFX 编辑器窗口。

    ShaderFX 编辑器中的消息将通知您,该图表继承自预设图表;在本例中为自定义预设。

  3. 编辑图表,然后选择“文件 > 导出图表”(File > Export Graph),并在其现有的文件名之下保存预设以替换先前版本。

相关主题