为了避免重复创建相同的着色器图表以及降低游戏的速度,可以创建并保存预设着色器图表,然后在下次创建新的 StingrayPBS 时重用此预设。
“父材质”(Parent Material)字段现在为空。
(可选)重命名着色器节点,以便将 .fbx 文件导入到游戏引擎中时易于识别。
现在,当您重新启动 Maya 并创建新的 Stingray PBS 节点时,可以在“预设材质”(Preset Material)下拉列表中找到预设。
选择预设以重用相同的着色器图表。只要仅更改属性(在 Stingray PBS 属性编辑器中可见的属性)而不更改着色器图表,就可以继续使用该预设。
从“预设材质”(Preset Material)下拉列表中,选择所需预设以及要从中开始构建的着色器图表。
单击“Stingray PBS 属性编辑器”(Stingray PBS > Attribute Editor)中的“使唯一”(Make Unique)。“Stingray PBS”节点不再指向以前选定的预设;但当您单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)时,仍保留该预设的着色器图表。
包含着色器图表的材质称为父材质。
您可以基于父材质创建子材质。子材质从父材质继承着色器图表,因此也继承了其材质属性。
子材质可以修改父材质的属性;例如,其颜色值和纹理贴图。通常情况下,这些属性都将显示在 Stingray PBS “属性编辑器”(Attribute Editor)中。然而,子材质无法更改父材质的着色器图表。
如果在场景中具有一个由足球运动员组成的团队,则可以创建一个着色器图表以对其所有 T 恤着色。
创建一个具有预设着色器图表的父材质,然后基于该父材质创建 10 个子材质。每个子材质“属性编辑器”(Attribute Editor)都可以连接到表示运动员姓名和编号的不同纹理。由于 10 个子材质未连接着色器图表,因此计算它们要快得多,从而降低了对性能的瞬时干扰。
单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)打开 ShaderFX 编辑器窗口。
ShaderFX 编辑器中的消息将通知您,该图表继承自预设图表;在本例中为自定义预设。