基于物理的 Stingray 着色器的标准预设着色器图表

为了避免重复创建相同的着色器图表以及降低游戏的速度,可以创建并保存预设着色器图表,然后在下次创建新的 Stingray PBS 时重用此预设。

Maya 随附了一组内置预设:

它们保存在以下位置:

创建时,Stingray PBS 节点使用内置的标准预设。这在其“属性编辑器”(Attribute Editor)中得到反映,其中“预设材质”(Preset Material)设置为“预设/标准”(presets/Standard)

标准预设接受六种不同类型的贴图的输入:放射性贴图、法线贴图、环境光遮挡等。有关详细信息,请参见使用基于物理的 Stingray 着色器创建 ShaderFX 着色网络

您可以使用“预设材质”(Preset Material)下拉列表切换到 Standard_Mask 和 Standard_Transparent 预设。有关详细信息,请参见将贴图连接到基于物理的 Stingray 着色器

只要不更改着色器图表,着色器就可以继续使用此标准预设。可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中更改任何属性;但是,如果单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)打开 ShaderFX 编辑器窗口,并添加、删除或重新连接节点,则必须创建“自定义”(Custom)预设。请参见创建自定义预设

注:

如果单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)打开 ShaderFX 编辑器窗口,则看到 ShaderFX 节点的网络。此图表反映在“属性编辑器”(Attribute Editor)中看到的内容,即与各种贴图的连接和属性(如粗糙度和金属)的值。

ShaderFX 编辑器中的消息将通知您,该图表继承自预设;在本例中为内置预设。

可执行以下操作之一:

  1. 编辑当前预设。

    编辑图表完成后,必须选择“文件 > 导出图表”(File > Export Graph)并在其现有的文件名之下保存预设以替换先前版本。

  2. 基于预设图形创建新的着色器图表。

    在“ShaderFX 属性编辑器”(ShaderFX Attribute Editor)中单击“使唯一”(Make Unique)“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“预设材质”(Preset Material)下拉列表将设置为“自定义”(Custom)

  3. 只要您尝试更改任何预设的图表,就会显示此消息,而不管它是自定义预设还是 Maya 随附的默认预设。

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