使用 ShaderFX 编辑器构建基于物理的 Stingray 着色器

使用 ShaderFX 编辑器窗口和可用的 ShaderFX 节点构建 Stingray 基于物理的着色器。

有关可用的 ShaderFX 节点属性的参考信息,请参见 Stingray 着色器节点参考

若要开始,请先从 Hypershade“指定新材质”(Assign New Material)窗口创建 Stingray PBS 节点。

创建预设着色器图表

创建着色网络时,可以将图表另存为预设,并在下次创建新的 Stingray PBS 节点时重用它。这样,就可以避免重复创建相同的着色器图表(可能会降低游戏的性能)。

若要创建新的自定义预设,请在 Stingray PBS属性编辑器“预设材质”(Preset Material)下拉列表中选择 “自定义”(Custom)。请参见为 Stingray 基于物理的着色器创建自定义预设

打开 ShaderFx 编辑着色器图表

单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)打开 ShaderFX 编辑器窗口。

像任何 ShaderFX 网络那样,创建和连接节点。在 ShaderFX 编辑器的工作区中单击鼠标右键,并从标记菜单中选择“添加”(Add),然后从可用的节点中进行选择。或者,可以从“节点浏览器”(Node Browser)进行拖放。

注:

虽然可以通过 ShaderFX 编辑器以与创建 ShaderFX 着色器网络类似的方式,创建 Stingray PBS 着色器网络,但是无法从前者保存 .sfx 文件,并在后者中使用它,反之亦然。虽然 ShaderFX 编辑器界面是类似的,但是可用节点集是不同的,因此不可互换。

在着色网络中创建浮点或颜色值

若要创建浮点,请创建“材质变量”(Material Variable)节点,然后从属性编辑器“类型”(Type)下拉列表中选择“标量”(Scalar)“向量 3”(Vector 3)“向量 4”(Vector 4),以分别创建浮点、浮点 3 或浮点 4。

若要创建颜色,请创建“材质变量”(Material Variable)节点,然后从属性编辑器“类型”(Type)下拉列表中选择“向量 3”(Vector 3),并从“向量”(Vector)属性颜色缸中选择一种颜色。

可以连接浮点 1-4 的任意组合;即,例如可以将浮点 3 端口连接到浮点 4 端口。

创建纹理贴图

若要创建纹理贴图,请创建“采样纹理”(Sample Texture)节点,并将它连接到文件纹理。

必须将“UV 集”(UV set)节点(例如 Texcoord 0)连接到“采样纹理”(Sample Texture)“UV”属性,才能设置对象的纹理坐标。

以下简单网络演示如何使用“线性插值混合”(Linear Interpolate Mix)节点将两个纹理组合在一起,以及如何使用“标量”(Scalar)值控制每个纹理的贡献。

纹理由 www.cgtextures.com 提供

在属性编辑器中显示 ShaderFX 节点

可以将节点添加到图表,以便在关闭 ShaderFX 编辑器时,这些节点显示为 Stingray PBS 属性编辑器中的属性。这样,您就可以在重用同一自定义预设的同时调整这些属性,而无须打开 ShaderFX 编辑器。

这些节点包括:

属性的名称取自节点的名称。因此,您可能希望更改节点的默认名称。在上面的示例中,默认名称 texture map 5881422 已更改为 Grass,以便在关闭 ShaderFX 编辑器时 Grass(而不是 texture map 5881422)显示为属性编辑器中的属性。若要重命名节点,请选择它,然后在属性编辑器“名称”(Name)字段中输入新名称。

在着色器中调整照明

您可以限制影响着色器中阴影效果的灯光数量。着色器计算中包含大量灯光可能会降低着色器的性能,因此您可能需要设置一个合理的数量。在 ShaderFX 编辑器中选择“标准基础”(Standard Base)节点以显示其“属性编辑器”(Attribute Editor),然后从“阴影光线数”(Num Shadow Lights)下拉列表选择从 1 到 3 之间的任意数字、不选择任何数字或全部选择。

此外,Stingray PBS 节点中的灯光强度以灯光停止数进行测量。如果您发现灯光强度太亮,可以在“标准基础”(Standard Base)节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中禁用“灯光强度(以停止数为单位)”(Light Intensity in Stops)选项。

IBL 颜色编码

“标准基础”(Standard Base)节点“属性编辑器”(Attribute Editor)“IBL 编码”(IBL Encoding)下拉列表中,选择 IBL 立方体贴图(着色器中的全局漫反射和全局镜面反射纹理)使用的编码类型。

粗糙度和反射

“标准基础”(Standard Base)节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用“重映射粗糙度热度”(Remap Roughness hotness)选项,可降低镜面反射的热度。

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