示例工作流程:使用基于物理的 Stingray 着色器融合两个纹理

此示例演示如何使用 Stingray PBS 节点和 ShaderFX 节点创建着色器网络,以便可以通过绘制顶点融合两个纹理。

此工作流与 ShaderFX 介绍性示例工作流主题中的“使用顶点颜色节点融合纹理”示例类似;但是,此示例使用 Stingray PBS 节点及其关联的 ShaderFX 节点。

  1. 在场景中创建一个平面,并将其细分增至 20x20。

  2. 右键单击该平面并选择“指定新材质”(Assign New Material),然后从“指定新材质”(Assign New Material)窗口中选择 Stingray PBS

    按 6 键以选择带纹理模式。

  3. 在 StingrayPBS“属性编辑器”(Attribute Editor)中,从“预设材质”(Preset Material)下拉列表中选择“自定义”(Custom)

  4. 单击属性编辑器中的“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)以打开 ShaderFX 编辑器窗口。

  5. “采样纹理”(Sample Texture)节点从节点浏览器拖动到工作区。将它连接到第一个纹理;在此示例中为“混凝土”。

  6. 创建第二个“采样纹理”(Sample Texture)节点,并将它连接到第二个纹理;在此示例中为“草地”。

  7. 创建 TexCoord 0 节点。

    注意:必须将 UV 集节点连接到“采样纹理”(Sample Texture)的 UV 输入,才能设置对象的纹理坐标。UV 端口的红色边界也表示输入是强制的。

  8. Texturecoord0“RG”输出连接到每个“采样纹理”(Sample Texture)节点的“UV”输入。

  9. 创建“顶点颜色 0”(Vertex Color 0)节点和“线性插值”(Linear Interpolate)节点。

  10. 将第一个“采样纹理”(Sample Texture)节点的“RGBA”输出连接到“线性插值”(Linear Interpolate)节点的第一个“值”(Value)输入。

  11. 将第二个“采样纹理”(Sample Texture)节点的“RGBA”输出连接到第二个“值”(Value)输入。
  12. “顶点颜色 0”(Vertex Color 0)节点的“RGBA”输出连接到“线性插值”(Linear Interpolate)节点的“混合”(Mix)输入。

    顶点颜色用于融合两个纹理。

  13. 单击“线性插值”(Linear Interpolate)节点上的“混合”(Mix)属性。在属性编辑器中,在“组件混合”(Component Swizzle)字段中输入 r。

    在“混合”(Mix)属性的旁边将添加 r 注释。红色通道现在用于融合两个纹理。

  14. “线性插值”(Linear Interpolate)“结果”(Result)输出连接到“标准基础”(Standard Base)“基础颜色”(Base Color)输入。

  15. 选择平面,然后选择“网格显示 > 应用颜色”(Mesh Display > Apply Color) >

    “颜色”(Color)设置为黑色,然后单击“应用颜色”(Apply Color)以确保所有顶点都以顶点颜色 0, 0, 0 开始。

  16. 选择“网格显示 > 绘制顶点颜色工具”(Mesh Display > Paint Vertex Color Tool) >

    将“颜色”(Color)值设置为红色,因为红色通道用于融合。

  17. 在平面上绘制,您会看到用红色绘制的区域采用草地纹理的值。现在,已通过绘制顶点融合纹理。

纹理由 www.cgtextures.com 提供。

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