将顶点颜色添加到基于物理的 Stingray 着色器

可以将顶点颜色通道添加到“Stingray PBS”ShaderFX 网络,然后绘制顶点。

在此示例中,首先创建 Stingray PBS 节点,然后使用 ShaderFX 编辑器将漫反射贴图和法线贴图连接到其着色器图表。有关这些任务的详细信息,请参见创建基于物理的 Stingray 着色器使用 ShaderFX 编辑器构建基于物理的 Stingray 着色器将贴图连接到基于物理的 Stingray 着色器

将顶点颜色通道添加到“Stingray PBS”网络

  1. 创建“顶点颜色 0”(Vertex Color 0)节点(从节点浏览器拖放到工作区),并将它连接到“标准基础”(Standard Base)节点的“基础颜色”(Base Color)属性。

    模型在视口中显示为黑色。

  2. 选择模型,然后选择“网格显示 > 绘制顶点颜色工具”(Mesh Display > Paint Vertex Color Tool) > (在“建模”(Modeling)菜单集中)。
  3. 请确保“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)设置中的“颜色值”(Color Value)颜色缸为黑色。单击“整体应用”(Flood)以确保所有顶点都从顶点颜色 0, 0, 0 开始。

    仅当在之前尚未应用顶点颜色的对象上绘制时,此步骤才是必需的。

  4. “颜色值”(Color Value)颜色缸中选择其他颜色,然后绘制。
  5. 现在,可以在视口中看到模型上的已绘制区域。

添加带有基础颜色贴图的顶点颜色通道

  1. 创建“添加”(Add)节点。
  2. 删除“使用颜色贴图”(Use Color Map)“颜色切换”(Color Switch)“颜色”(Color)节点。
  3. “颜色贴图”(Color Map)“RGBA”输出连接到“添加”(Add)的第一个输入。
  4. “顶点颜色 0”(Vertex Color 0)“RGBA”输出连接到“添加”(Add)的第二个输入。
  5. “添加”(Add)“结果”(Result)输出添加到“标准基础”(Standard Base)“基础颜色”(Base Color)
  6. “添加”(Add)操作将生成 float4 输出 (RGBA),但是“标准基础”(Standard Base)节点的“基础颜色”(Base Color)属性采用 float3 (xyz) 作为输入。float4 将自动转化为 float3。

    现在,可以在 Viewport 2.0 中看到对象的颜色贴图和在模型上绘制的区域。

相关主题