提供的新渲染设置系统现已取代传统渲染层,是 Maya 中的默认系统。这种新方法可简化复杂场景的管理以便进行渲染,如今已成为建议的工作流。有关详细信息,请参见 Maya 渲染设置。
下面列出的属性仅在 Maya 设置为使用传统渲染层系统时可用。
在每个渲染层的“属性编辑器”(Attribute Editor)中查找该区域。在所需的层上单击鼠标右键,然后从快捷菜单中选择“属性”以显示渲染层的“属性编辑器”(Attribute Editor)。
确定选定的层是否可渲染。渲染了层后,会将层处理为一个最终图像或图像序列。
将选定的层转化为“全局”(Global)层。“全局”(Global)层是不具有成员身份的渲染层,它包含场景中的所有对象。通过将层转化为“全局”(Global),场景中的所有对象将自动显示在该层中。
该属性的一个示例应用是,如果已创建模型,并希望为模型测试不同的颜色。例如,如果已为汽车建模,并希望测试出绘制的不同颜色,可以创建五个全局层,然后在着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,覆盖每个绘制颜色的颜色属性,然后批渲染所有层。
渲染层索引编号。使用该属性可在导入包含渲染层的文件时合并层。可以选择按层名称或层编号合并。可在该字段中设置层编号。
也可以在导入包含显示层的文件时合并层。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的显示层编辑器。
启用曲面的阴影投射功能。若要使阴影渲染得更快,对于不需要投射阴影的曲面,请禁用“投射阴影”(Casts Shadows)。请考虑以下事项:
注释:
启用曲面的阴影捕捉功能。
启用表面的运动模糊。还必须在“渲染设置”窗口中启用“运动模糊”(Motion Blur)。
启用时,曲面在视图中可见,并渲染。
如果启用该选项,则每个顶点都使用其自身的法线向量,这就意味着两个面之间的过渡更为平滑。如果该选项已禁用,则一个法线向量会用于一个面;三角形中的 3 个顶点会使用同一法线向量,从而产生平坦外观着色。
启用时,曲面将在透明曲面中发生折射。
启用时,曲面会在反射曲面中反射。
确定表面是否为双面。如果是单面的,则可以减少内存使用,并使用“反向”(Opposite)选项。
“反向”会翻转曲面法线。必须禁用“双面”以设定为“反向”。
如果将“覆盖体积采样”(Override Volume Samples)设置为启用,则可以启用“深度抖动”(Depth Jitter)选项。随机化其体积将使用噪波替换体积渲染中的带状瑕疵的体积采样数。可以通过增加体积采样数和抗锯齿级别来大幅减少噪波。
启用时,对象不投射阴影到自身。
启用该选项后,表面将覆盖几何体抗锯齿设置。
选择下列选项之一:
默认值。它采用 32 个可见性采样。
采用 96 个可见性采样。
采用 288 个可见性采样。
采用 512 个可见性采样。
采用 800 个可见性采样。级别 5 可提供最佳的边抗锯齿质量,但系统开销也最高(就内存和速度两方面而言)。
启用时,曲面会覆盖“渲染设置”(Render Setting)窗口中的全局着色采样设置。
设置 Maya 对每个像素采样的最少次数。例如,如果设置为 1,Maya 会对每个像素采样 1 次;如果设置为 8,Maya 会对每个像素采样 8 次。对每个像素进行的着色采样数受“边缘抗锯齿”(Edge Anti-Aliasing)计算执行的可见性采样数限制。因此,如果使用“中等质量”(Medium Quality)(逐像素执行 8 个可见性采样),则无法获得 8 个以上的着色采样数,而不管“着色采样数”(Shading Samples)属性设置如何。
因为“着色采样数”(Shading Samples)计算开销很大,所以应该首先尝试调整“最大着色采样数”(Max Shading Samples)。请参见“最大着色采样数”(Max Shading Samples)。
在“最高质量”(Highest Quality)渲染的第二过程(自适应着色过程)中设定对像素进行采样的最大次数。该数字越大,渲染花费的时间就越长,但产生的图像越精确。
提示:
在渲染过程中为曲面采用的运动模糊可见性采样的全局最大数量上,激活层覆盖。
为层覆盖设置可见性采样数。
启用时,对象覆盖全局体积着色设置,且可以启用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“深度抖动”(Depth Jitter)选项。
为层覆盖设置体积采样数。