Im Partikelfluss-System stehen drei Operatoren zum Anwenden von Materialien auf Partikel zur Verfügung. Das gleiche Aussehen für alle Partikel im gesamten Ereignis erhalten Sie, indem Sie Operator "Material statisch" verwenden. Wenn Sie ein zusammengesetztes Material, wie etwa Multi-/Unterobjekt verwenden, können Sie den verschiedenen Partikeln über den Operator "Materialhäufigkeit" unterschiedliche Untermaterialien zuweisen. Mit dem Operator "Material dynamisch" weisen Sie Materialien zu, die im Laufe der Zeit ihr Aussehen verändern.
Im Zusammenhang damit steht der Mapping-Operator, mit dem Sie der gesamten Oberfläche jedes Partikels in einem Ereignis dieselben Mapping-Koordinaten zuweisen können, sodass Sie mit einem einzigen Pixel eines Materials die Partikel färben können. Wenn Sie die Mapping-Koordinaten animieren, können Sie die Farbe der Partikel im Zeitverlauf ändern. Dadurch lassen sich besonders bei Verlaufsmaterialien eindrucksvolle Ergebnisse erzielen.
Wenn Sie das Bitmap-Map zusammen mit "Material dynamisch" verwenden, können Sie Partikeln u. a. auf der Grundlage ihres Alters verschiedene Frames aus einer Bildsequenz zuweisen.
Beachten Sie bitte folgende Punkte, wenn Sie im Partikelfluss-System mit Materialien arbeiten:
- Ein Material ist eine statische Eigenschaft eines Ereignisses. Es wird nicht zusammen mit den Partikeln von Ereignis zu Ereignis weitergeleitet. Dies gilt lediglich für die Material-ID eines Partikels, nicht jedoch für das Material selbst. Wenn Sie für Partikel unabhängig vom Ereignis immer dasselbe Material verwenden möchten, definieren Sie das Material im globalen Ereignis mit dem Operator "Material" oder dem Operator "Forminstanz". Ansonsten müssen Sie das Material in jedem lokalen Ereignis separat definieren.
- Die einfachen Partikelformen, die für den Form-Operator zur Verfügung stehen, haben keine Mapping-Koordinaten. Der Mapping-Operator wendet auf die gesamte Oberfläche jedes Partikels dieselben Mapping-Koordinaten an, sodass er in dieser Situation nicht geeignet ist. Wenn Sie auf Bildern basierende Materialien auf Partikel anwenden möchten, verwenden Sie stattdessen den Operator Forminstanz.
- Wenn Sie einen Material-Operator mit Forminstanz verwenden, müssen Sie auf jeden Fall Mapping-Koordinaten auf die Referenzobjekte anwenden. Zu diesem Zweck müssen Sie entweder sicherstellen, dass die Option "Mapping-Koordinaten generieren" des Objekts aktiviert ist (falls verfügbar), oder einen Modifikator "UVW-Map" oder Modifikator "UVW zuweisen" anwenden. Wenn Sie keine Mapping-Koordinaten anwenden, wird vom System eine Warnmeldung "Fehlende Map-Koordinaten" ausgegeben, wenn Sie die Szene rendern.
- Wenn Sie ein Objekt verwenden, dem bereits ein Material als Referenzobjekt für Instanzpartikel zugewiesen wurde, benötigen Sie in demselben Ereignis keinen Material-Operator. Das Material wird jedoch nur in dem Ereignis mit dem Forminstanz-Operator angezeigt; es bleibt nicht von Ereignis zu Ereignis erhalten.
- Wenn Sie den Cache-Operator verwenden und für "Aktualisieren" die Option "Immer" aktiviert ist, wird durch Umschalten von "Material-Editor"
Option "Map im Ansichtsfenster zeigen" der Cache vom Partikelfluss-System neu berechnet.
- Sie können ein Material aus dem Material-Editor auf ein Partikelfluss-Quellsymbol ziehen, das Material wirkt sich dann jedoch nicht auf das System aus. Sie müssen Materialien über einen Material-Operator oder den Operator "Forminstanz" auf Partikel im Partikelfluss anwenden.
- Wenn Sie einem Material-Operator ein Material zugewiesen haben, wird das Material im Material-Editor als "heiß" gekennzeichnet, d. h., in den Ecken des entsprechenden Musterfelds erscheinen Dreiecke. Aufgrund der besonderen Datenstruktur des Partikelfluss-Systems arbeiten die Material-Editor-Funktionen "Nach Material auswählen" und "Material holen"
"Durchsuchen > Auswahl" nicht fehlerfrei mit Partikelfluss-Systemen zusammen. Sie können jedoch die Option "Material holen"
"Durchsuchen > Szene" verwenden.