La fonction Couches d'animation vous permet de combiner plusieurs pistes d'animation au niveau d'un même objet. Vous pouvez enregistrer plusieurs animations à l'essai dans des couches que vous pouvez à loisir activer ou désactiver et fusionner avec des paramètres de poids. Dans la plupart des cas, pour utiliser au mieux cette fonction, recourez aux commandes de la barre d'outils Couches d'animation, décrites dans la section Interface de la présente rubrique.
La fonction Couches d'animation offre des possibilités comparables à celles du contrôleur de liste et du système de couche bipède, mais elle est plus facile à utiliser. Elle est également plus flexible.
Lorsque vous activez des couches d'animation pour un objet sélectionné, 3ds Max affecte un contrôleur de couche à chaque piste d'animation spécifiée dans la boîte de dialogue Activer les couches Anim.
Lorsque 3ds Max ajoute un contrôleur de couche, il copie le contrôleur d'origine dans sa première couche (appelée Couche de base), en préservant les données d'animation qu'il peut déjà contenir.
![]() Contrôleur d'origine avant activation des couches d'animation |
![]() |
![]() Le contrôleur de couche intègre le contrôleur d'origine dans sa couche de base. |
Pour revenir d'un contrôleur de couche au contrôleur d'origine, cliquez sur (Désactiver la couche Anim.) dans la barre d'outils Couches Anim. Notez que la commande de désactivation est disponible uniquement lorsque seule la couche de base existe ; si votre objet contient plusieurs couches d'animation, vous devez au préalable les supprimer ou les réduire.
Vous pouvez affecter un contrôleur de couche, soit au niveau feuille d'une piste de contrôleur (par ex. la piste Couleur diffuse d'un matériau), soit au niveau branche (par ex. une piste Position).
![]() Le contrôleur de couche affecte une branche point 3. |
![]() Le contrôleur de couche affecte une piste feuille. |
Si l'objet sélectionné dispose déjà d'une piste de contrôleur de liste lorsque vous activez les couches, ce contrôleur est conservé dans la couche de base du nouveau contrôleur de couche.
![]() Le contrôleur de liste d'origine |
![]() |
![]() Le nouveau contrôleur de couche intègre le contrôleur de liste. |
La liste des couches d'animation dans la barre d'outils Couches d'animation fonctionne comme suit. Pour des exemples de procédure communs, reportez-vous à la section Procédures, plus loin dans cette rubrique.
La liste déroulante affiche l'ensemble des couches communes (c'est-à-dire les couches portant le même nom) ; les couches non communes ne sont pas disponibles.
Lorsque vous sélectionnez plusieurs objets, les couches non communes se sont pas disponibles dans la liste déroulante.
Pour basculer une couche, cliquez sur son icône en forme d'ampoule.
Pour basculer l'inclusion d'une couche dans la piste de sortie, cliquez sur l'icône plus/moins.
Pour activer ou désactiver la possibilité de modifier une animation dans une couche, cliquez sur l'icône en forme de cadenas de cette couche.
Chaque couche d'animation dispose d'une valeur de poids globale qui, lorsqu'elle est modifiée, a un impact sur chaque contrôleur dans cette couche active. Comme pour le contrôleur de liste, vous pouvez animer le poids d'une couche et basculer la visibilité des clés obtenues dans la barre de piste, au moyen du sous-menu de barre de piste (filtre).
Lorsque vous ajoutez une nouvelle couche d'animation, vous pouvez choisir un nom déjà utilisé par une couche existante ; ceci lie la piste de poids des deux couches, qui sera désormais instanciée.
Lorsque vous fusionnez ou référencez en externe une scène source (ou un objet) contenant des couches dans votre scène principale, le système ajoute les couches en entrée à la liste de couches de la scène principale.
Si le nom d’une couche issu de la scène fusionnée ou XRef correspond à celui issu de la scène principale, les deux couches sont alors synchronisées ; cela signifie que la piste de poids est instanciée sur les deux.
La rétraction d'une couche a pour effet de fusionner les clés si l'une quelconque de ces conditions s'applique :
Toutefois, de nombreux facteurs peuvent être à l'origine d'une rétraction pour chaque image (c'est-à-dire définition d'une clé pour chaque image) :
La séquence de procédures suivante illustre la façon d'utiliser des couches d'animation dans votre procédure pour créer et combiner rapidement différentes pistes d'animation pour le même objet. Vous devez connaître les principes de base de l'animation et de la création de clés avant de passer aux étapes suivantes.
Exemple : pour activer des couches :
Par défaut, cela crée également une clé à l'image 1. Votre première clé peut être à l'image 0 et pour cet exemple, elle est immatérielle.
La barre d'outils Couches Anim. s'affiche.
Le nouveau contrôleur de couche intègre désormais l'animation de votre théière.
Exemple : pour ajouter une couche et modifier son type de contrôleur :
Il s'agit de la suite de la procédure précédente, dans laquelle vous avez activé les couches d'un objet animé.
La théière est désormais composée de deux couches d'animation. Chaque couche peut contenir une animation distincte que vous pouvez contrôler indépendamment.
Sous Position, vous verrez Couche de base, Couche de bruit, deux pistes Poids et Piste de sortie.
Deux contrôleurs différents guident désormais la position de la théière.
Exemple : pour activer et désactiver une couche :
Cette procédure décrit comment activer et désactiver des couches existantes. Elle vient à la suite de la procédure précédente.
La liste contient actuellement la couche de base d'origine et la couche Bruit issue de la procédure précédente.
La couche est alors désactivée et la piste du contrôleur Bruit est masquée par rapport au reste des pistes.
Exemple : pour verrouiller et déverrouiller une couche :
Cette procédure explique comment verrouiller et déverrouiller des couches. Elle vient à la suite de la procédure précédente.
Désormais, lorsque vous lancez la lecture de l'animation , la nouvelle clé est incluse.
Vous ne pouvez pas la déplacer puisque la couche est verrouillée. Cela évite que l'animation sur cette couche ne soit modifiée par inadvertance.
Le texte "(Verrouillé)" n'apparaît plus après les pistes Couche de base.
Elle n'est plus verrouillée. Le verrouillage et le déverrouillage d'une piste dans une couche d'animation affectent toutes les pistes contrôlées par cette couche.
Exemple : Pour lier deux objets avec mise en relation des paramètres à l'aide de la piste de sortie du contrôleur Couche :
Cette procédure vous explique comment utiliser facilement la piste de sortie pour contrôler la position d'un cube via une mise en relation des paramètres. Elle vient à la suite de la procédure précédente.
La couche est alors exclue de la piste de sortie.
Essayez d'inclure et d'exclure les deux couches dans la liste pour afficher les résultats.
Exemple : pour copier-coller une couche et mettre à jour une couche active :
Cette procédure continue à partir de la procédure précédente et se concentre uniquement sur la théière.
La nouvelle couche devient la couche active.
Cette mise à jour de l'animation affecte uniquement les pistes de position de la couche active.
Exemple : Pour réduire une couche :
Cette procédure continue la précédente.
Ceci permet de fusionner la couche avec la couche suivante disponible (couche de base), en ignorant la couche Bruit, qui est désactivée.
Affecte un contrôleur de couche aux pistes que vous indiquez.
La boîte de dialogue Activer les couches Anim. s'ouvre, vous permettant d'activer des pistes afin de leur affecter un contrôleur de couche.
Les pistes Position, Rotation et Echelle sont activées par défaut. Vous pouvez toujours animer des attributs autres que ceux activés dans cette boîte de dialogue, mais ils ne peuvent pas être influencés par le contrôleur Couche.
Si vous activez les couches d'animation pour un objet qui a des animations chargées dans le Mixeur de mouvement, la boîte de dialogue suivante s'affiche :
Les noms complets des contrôleurs changent lorsque les couches d'animation sont activées, ce qui rend nécessaire un nouveau mapping dans ce cas. Par exemple, si la piste position X d'une sphère avant l'activation des couches d'animation est Sphere01\Transform\Position\X Position, elle peut devenir Sphere01\Transform\Position\Base Layer\X Position après l'activation (le nom de la couche est inséré dans le nom du contrôleur).
Si vous acceptez l'option par défaut de la boîte de dialogue afin de créer automatiquement les nouveaux fichiers de texture, 3ds Max génère automatiquement les fichiers XMM requis, les nomme de la même façon que les fichiers XAF et les place dans le même répertoire que les fichiers de texture d'origine, ou dans le répertoire des fichiers XAF s'il n'existe pas de fichier de texture. Par la suite, lorsque vous ouvrirez ce fichier de scène, le fichier de texture sera chargé automatiquement et aucun mapping supplémentaire ne sera nécessaire.
Si toutefois vous désactivez l'option Créer automatiquement les nouveaux fichiers de texture ? avant de cliquer sur OK, aucun fichier de carte ne sera généré et, la prochaine fois que vous ouvrirez le fichier de scène, vous serez invité à créer des fichiers de texture. Sans fichier de texture, l'animation ne s'affiche pas correctement.
Reportez-vous à la rubrique Utilisation des couches d'animation, plus haut dans cette rubrique.
Permet de définir un poids global pour la couche active, ayant un impact si la couche active est partagée entre plusieurs objets (ex. la couche de base). La modification du poids a un impact sur l'ensemble.
Ouvre la boîte de dialogue Propriétés couche du Contrôleur de couche, qui fournit des options globales pour les couches d'animation.
Ouvre la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche Animation, qui vous permet de déterminer les paramètres associés à la nouvelle couche. Une nouvelle couche est ajoutée à chaque piste disposant d'un contrôleur de couche.
Supprime la couche active, ainsi que les données qu'elle contient. Une boîte de dialogue s'ouvre pour vous inviter à confirmer la suppression.
Permet de copier les données de la couche active et d'activer les options Coller la couche Anim. active et Coller nouvelle couche.
Permet de remplacer le type de contrôleur et les clés d'animation de la couche active par les données copiées.
Permet de créer une nouvelle couche avec le type de contrôleur et les clés d'animation de la couche copiée. Ouvre la boîte de dialogue Renommer la couche Anim., dans laquelle vous pouvez utiliser le nom de couche par défaut ou bien saisir le vôtre.
Permet de réduire la couche active sur celle située en dessous, à condition qu'elle ne soit pas désactivée. Si c'est le cas, la couche rétractée parcourt la liste à la recherche d'une couche disponible.
Permet de supprimer le contrôleur de couche à partir de l'objet sélectionné. Les clés d'animation sur la couche de base rétablissent le contrôleur d'origine. Une boîte de dialogue s'ouvre et vous demande de confirmer votre choix.