Couches d'animation (Contrôleur de couche)

La fonction Couches d'animation vous permet de combiner plusieurs pistes d'animation au niveau d'un même objet. Vous pouvez enregistrer plusieurs animations à l'essai dans des couches que vous pouvez à loisir activer ou désactiver et fusionner avec des paramètres de poids. Dans la plupart des cas, pour utiliser au mieux cette fonction, recourez aux commandes de la barre d'outils Couches d'animation, décrites dans la section Interface de la présente rubrique.

La fonction Couches d'animation offre des possibilités comparables à celles du contrôleur de liste et du système de couche bipède, mais elle est plus facile à utiliser. Elle est également plus flexible.

Activation des couches d'animation

Lorsque vous activez des couches d'animation pour un objet sélectionné, 3ds Max affecte un contrôleur de couche à chaque piste d'animation spécifiée dans la boîte de dialogue Activer les couches Anim.

Lorsque 3ds Max ajoute un contrôleur de couche, il copie le contrôleur d'origine dans sa première couche (appelée Couche de base), en préservant les données d'animation qu'il peut déjà contenir.

Remarque : la couche de base n'est pas une nouvelle couche ; elle se situe au même niveau que toute autre piste de contrôleur.

Contrôleur d'origine avant activation des couches d'animation

Le contrôleur de couche intègre le contrôleur d'origine dans sa couche de base.

Pour revenir d'un contrôleur de couche au contrôleur d'origine, cliquez sur (Désactiver la couche Anim.) dans la barre d'outils Couches Anim. Notez que la commande de désactivation est disponible uniquement lorsque seule la couche de base existe ; si votre objet contient plusieurs couches d'animation, vous devez au préalable les supprimer ou les réduire.

Conseil : Vous pouvez également désactiver un contrôleur de couche dans la boîte de dialogue Contrôleur de couche.
Remarque : la désélection d'une piste dans la boîte de dialogue Activer les couches Anim. ne permet pas de la désactiver.

Vous pouvez affecter un contrôleur de couche, soit au niveau feuille d'une piste de contrôleur (par ex. la piste Couleur diffuse d'un matériau), soit au niveau branche (par ex. une piste Position).

Le contrôleur de couche affecte une branche point 3.

Le contrôleur de couche affecte une piste feuille.

Si l'objet sélectionné dispose déjà d'une piste de contrôleur de liste lorsque vous activez les couches, ce contrôleur est conservé dans la couche de base du nouveau contrôleur de couche.

Le contrôleur de liste d'origine

Le nouveau contrôleur de couche intègre le contrôleur de liste.

Remarque : vous ne pouvez pas imbriquer un contrôleur de couche dans un contrôleur de liste ou dans un autre contrôleur de couche.

Utilisation des couches d'animation

La liste des couches d'animation dans la barre d'outils Couches d'animation fonctionne comme suit. Pour des exemples de procédure communs, reportez-vous à la section Procédures, plus loin dans cette rubrique.

Chaque couche d'animation dispose d'une valeur de poids globale qui, lorsqu'elle est modifiée, a un impact sur chaque contrôleur dans cette couche active. Comme pour le contrôleur de liste, vous pouvez animer le poids d'une couche et basculer la visibilité des clés obtenues dans la barre de piste, au moyen du sous-menu de barre de piste (filtre).

Lorsque vous ajoutez une nouvelle couche d'animation, vous pouvez choisir un nom déjà utilisé par une couche existante ; ceci lie la piste de poids des deux couches, qui sera désormais instanciée.

Utilisation de scènes Xréf ou de scènes fusionnées contenant des couches

Lorsque vous fusionnez ou référencez en externe une scène source (ou un objet) contenant des couches dans votre scène principale, le système ajoute les couches en entrée à la liste de couches de la scène principale.

Remarque : toutes les animations au sein d'un objet ou d'une scène Xréf en entrée sont conservées dans un contrôleur de référence externe. Il est impossible de les modifier sauf si vous fusionnez l’objet ou le contrôleur XRef dans votre scène principale.

Si le nom d’une couche issu de la scène fusionnée ou XRef correspond à celui issu de la scène principale, les deux couches sont alors synchronisées ; cela signifie que la piste de poids est instanciée sur les deux.

Rétraction des couches

La rétraction d'une couche a pour effet de fusionner les clés si l'une quelconque de ces conditions s'applique :

Toutefois, de nombreux facteurs peuvent être à l'origine d'une rétraction pour chaque image (c'est-à-dire définition d'une clé pour chaque image) :

Procédures : intégration de couches d'animation dans une procédure

La séquence de procédures suivante illustre la façon d'utiliser des couches d'animation dans votre procédure pour créer et combiner rapidement différentes pistes d'animation pour le même objet. Vous devez connaître les principes de base de l'animation et de la création de clés avant de passer aux étapes suivantes.

Exemple : pour activer des couches :

  1. Créez une théière, puis activez et , et déplacez la théière aux images 15 et 30 pour créer une petite animation.

    Par défaut, cela crée également une clé à l'image 1. Votre première clé peut être à l'image 0 et pour cet exemple, elle est immatérielle.

  2. Dans la barre d'outils principale, choisissez Animation Couches d'animation.

    La barre d'outils Couches Anim. s'affiche.

  3. Vérifiez que la théière a été sélectionnée, puis cliquez sur (Activer les couches Anim.).
  4. Dans la boîte de dialogue Activer les couches Anim., sélectionnez uniquement la piste Position, puis cliquez sur OK.

    Le nouveau contrôleur de couche intègre désormais l'animation de votre théière.

Exemple : pour ajouter une couche et modifier son type de contrôleur :

    Il s'agit de la suite de la procédure précédente, dans laquelle vous avez activé les couches d'un objet animé.

  1. Dans la barre d'outils Couches Anim., cliquez sur (Ajouter couche Anim).
  2. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche Animation, saisissez " Couche bruit " en tant que nom, puis cliquez sur OK.

    La théière est désormais composée de deux couches d'animation. Chaque couche peut contenir une animation distincte que vous pouvez contrôler indépendamment.

  3. Cliquez avec le bouton droit sur la théière et choisissez Editeur de courbes dans le menu contextuel. Parcourez la liste hiérarchique sur la gauche jusqu'à l'objet Teapot01. Développez la hiérarchie comme suit : Teapot01 Transformation Position.

    Sous Position, vous verrez Couche de base, Couche de bruit, deux pistes Poids et Piste de sortie.

  4. Mettez en surbrillance Couche de bruit et cliquez avec le bouton droit de la souris.
  5. Dans le menu contextuel, choisissez Affecter contrôleur et choisissez un contrôleur Position bruit.
  6. La boîte de dialogue Contrôleur de bruit s'affiche. Laissez les options telles qu'elles sont définies et fermez la boîte de dialogue.

    Deux contrôleurs différents guident désormais la position de la théière.

  7. Lancez la lecture de l'animation pour voir la théière bouger le long de la trajectoire d'animation d'origine.

Exemple : pour activer et désactiver une couche :

    Cette procédure décrit comment activer et désactiver des couches existantes. Elle vient à la suite de la procédure précédente.

  1. Dans la barre d'outils Couches Anim., développez la liste déroulante.

    La liste contient actuellement la couche de base d'origine et la couche Bruit issue de la procédure précédente.

  2. Déplacez votre curseur dans la liste et cliquez sur l'ampoule en regard de la Couche bruit.

    La couche est alors désactivée et la piste du contrôleur Bruit est masquée par rapport au reste des pistes.

  3. Faites glisser la glissière temps. Vous remarquez que la théière ne vibre plus.
  4. Essayez d'activer et de désactiver les deux couches dans la liste pour afficher les résultats. Lorsque vous avez terminé, activez les deux couches.

Exemple : pour verrouiller et déverrouiller une couche :

    Cette procédure explique comment verrouiller et déverrouiller des couches. Elle vient à la suite de la procédure précédente.

  1. Si la Couche de base n'est pas active, dans la barre d'outils Couches Anim., développez la liste déroulante et sélectionnez la Couche de base.
  2. Vérifiez que l'option est activée, puis allez à l'image 20 et déplacez la théière pour définir une nouvelle clé d'animation.

    Désormais, lorsque vous lancez la lecture de l'animation , la nouvelle clé est incluse.

  3. Dans la barre d'outils Couches Anim., développez la liste déroulante. Dans l'entrée de liste pour la Couche de base, cliquez sur l'icône en forme de cadenas pour qu’elle soit verrouillée.
  4. Essayez de déplacer la théière alors que la Couche de base est active.

    Vous ne pouvez pas la déplacer puisque la couche est verrouillée. Cela évite que l'animation sur cette couche ne soit modifiée par inadvertance.

  5. Sélectionnez Ouvrir vue piste, recherchez la piste de la couche de base (Position Couche de base) de la théière, puis développez-la. Mettez en surbrillance la piste Position X (ou la piste Position X ou Z), puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la piste mise en surbrillance. A partir du quadrant en haut à gauche du menu Quadr., choisissez Déverrouiller.

    Le texte "(Verrouillé)" n'apparaît plus après les pistes Couche de base.

  6. Revenez dans la boîte de dialogue Couches d'animation et vérifiez l'icône en forme de cadenas de la Couche de base.

    Elle n'est plus verrouillée. Le verrouillage et le déverrouillage d'une piste dans une couche d'animation affectent toutes les pistes contrôlées par cette couche.

Exemple : Pour lier deux objets avec mise en relation des paramètres à l'aide de la piste de sortie du contrôleur Couche :

    Cette procédure vous explique comment utiliser facilement la piste de sortie pour contrôler la position d'un cube via une mise en relation des paramètres. Elle vient à la suite de la procédure précédente.

  1. Veillez à ce que les deux couches répertoriées dans la barre d'outils Couches d'animation soient activées, comme indiqué par les ampoules.
  2. Créez une boîte près de la théière.
  3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la boîte, puis choisissez Mise en relation des paramètres dans le menu quadr.
  4. Faites défiler le menu contextuel et sélectionnez Position Z.
  5. Une ligne en pointillés apparaît. Cliquez sur la théière et sélectionnez Piste de sortie X dans le menu contextuel.
  6. 3ds Max ouvre la boîte de dialogue Mise en relation des paramètres, avec les deux paramètres mis en surbrillance. Cliquez sur la flèche directionnelle gauche pour contrôler la position du cube en utilisant l'animation de la théière.
  7. Cliquez sur Connecter et fermez la boîte de dialogue. Faites glisser la glissière temps et observez comment la position du cube en Z correspond à l'animation par couches de la théière en X.
  8. Sélectionnez la théière et développez la liste de couches dans la barre d'outils Couches d'animation.
  9. Cliquez sur le signe plus de la Couche Bruit.

    La couche est alors exclue de la piste de sortie.

  10. Déplacez de nouveau la glissière temps. Le cube ne se déplace pas de manière irrégulière comme la théière.

    Essayez d'inclure et d'exclure les deux couches dans la liste pour afficher les résultats.

Exemple : pour copier-coller une couche et mettre à jour une couche active :

    Cette procédure continue à partir de la procédure précédente et se concentre uniquement sur la théière.

  1. Veillez à ce que la théière soit sélectionnée et sélectionnez Couche de base dans la liste de couches d'animation pour l'activer.
  2. Dans la barre d'outils Couches d'animation., cliquez sur (Copier la couche Anim.) pour mettre cette couche et les données qu'elle contient en mémoire tampon.
  3. Cliquez sur (Coller nouvelle couche). Dans la boîte de dialogue Renommer la couche Anim., tapez " Changes on Z axis " (Modifications sur l'axe Z) en tant que nom et cliquez sur OK.

    La nouvelle couche devient la couche active.

  4. L'option étant activée, déplacez la théière sur l'axe Z au niveau des images 5 et 20.

    Cette mise à jour de l'animation affecte uniquement les pistes de position de la couche active.

Exemple : Pour réduire une couche :

    Cette procédure continue la précédente.

  1. Dans la liste des couches d'animation, désactivez la couche Bruit. Puis sélectionnez Modifications sur l'axe Z pour la rendre active.
  2. Dans la barre d'outils Couches d'animation, cliquez sur (Réduire la couche anim.)

    Ceci permet de fusionner la couche avec la couche suivante disponible (couche de base), en ignorant la couche Bruit, qui est désactivée.

  3. Réactivez la couche Bruit dans la liste.

Interface

Activer les couches Anim.

Affecte un contrôleur de couche aux pistes que vous indiquez.

Remarque : L'activation de couches d'animation n'a pas pour effet de créer une couche, mais plutôt de transférer toutes les pistes de contrôleur sélectionnées (voir ci-dessous) vers la couche de base.

La boîte de dialogue Activer les couches Anim. s'ouvre, vous permettant d'activer des pistes afin de leur affecter un contrôleur de couche.

Les pistes Position, Rotation et Echelle sont activées par défaut. Vous pouvez toujours animer des attributs autres que ceux activés dans cette boîte de dialogue, mais ils ne peuvent pas être influencés par le contrôleur Couche.

Remarque : Une fois que vous avez activé des couches d'animation pour un type de piste, vous ne pouvez désactiver la piste qu'en désactivant le contrôleur de couche correspondant.

Si vous activez les couches d'animation pour un objet qui a des animations chargées dans le Mixeur de mouvement, la boîte de dialogue suivante s'affiche :

Les noms complets des contrôleurs changent lorsque les couches d'animation sont activées, ce qui rend nécessaire un nouveau mapping dans ce cas. Par exemple, si la piste position X d'une sphère avant l'activation des couches d'animation est Sphere01\Transform\Position\X Position, elle peut devenir Sphere01\Transform\Position\Base Layer\X Position après l'activation (le nom de la couche est inséré dans le nom du contrôleur).

Si vous acceptez l'option par défaut de la boîte de dialogue afin de créer automatiquement les nouveaux fichiers de texture, 3ds Max génère automatiquement les fichiers XMM requis, les nomme de la même façon que les fichiers XAF et les place dans le même répertoire que les fichiers de texture d'origine, ou dans le répertoire des fichiers XAF s'il n'existe pas de fichier de texture. Par la suite, lorsque vous ouvrirez ce fichier de scène, le fichier de texture sera chargé automatiquement et aucun mapping supplémentaire ne sera nécessaire.

Si toutefois vous désactivez l'option Créer automatiquement les nouveaux fichiers de texture ? avant de cliquer sur OK, aucun fichier de carte ne sera généré et, la prochaine fois que vous ouvrirez le fichier de scène, vous serez invité à créer des fichiers de texture. Sans fichier de texture, l'animation ne s'affiche pas correctement.

Sélectionner les objets de la couche active
Permet de sélectionner tous les objets de votre scène qui appartiennent à la couche active.
[liste des couches d'animation]
Répertorie toutes les couches existantes qui sont associées à l'objet sélectionné. Chaque couche de la liste comporte des icônes de bascule permettant son activation ou désactivation, ainsi que son intégration ou exclusion de la piste de sortie du contrôleur. Définissez la couche active en la sélectionnant dans la liste.

Reportez-vous à la rubrique Utilisation des couches d'animation, plus haut dans cette rubrique.

[poids]

Permet de définir un poids global pour la couche active, ayant un impact si la couche active est partagée entre plusieurs objets (ex. la couche de base). La modification du poids a un impact sur l'ensemble.

Propriétés de la couche Anim.

Ouvre la boîte de dialogue Propriétés couche du Contrôleur de couche, qui fournit des options globales pour les couches d'animation.

Ajouter couche Anim.

Ouvre la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche Animation, qui vous permet de déterminer les paramètres associés à la nouvelle couche. Une nouvelle couche est ajoutée à chaque piste disposant d'un contrôleur de couche.

Supprimer couche Anim

Supprime la couche active, ainsi que les données qu'elle contient. Une boîte de dialogue s'ouvre pour vous inviter à confirmer la suppression.

Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer la couche de base. A la place, pour supprimer intégralement le Contrôleur de couche, cliquez sur (Désactiver la couche Anim.).
Copier la couche Anim.

Permet de copier les données de la couche active et d'activer les options Coller la couche Anim. active et Coller nouvelle couche.

Coller la couche Anim. active

Permet de remplacer le type de contrôleur et les clés d'animation de la couche active par les données copiées.

Remarque : Vous ne pouvez pas copier une couche copiée d'un objet sur l'autre.
Coller nouvelle couche

Permet de créer une nouvelle couche avec le type de contrôleur et les clés d'animation de la couche copiée. Ouvre la boîte de dialogue Renommer la couche Anim., dans laquelle vous pouvez utiliser le nom de couche par défaut ou bien saisir le vôtre.

Réduire la couche Anim.

Permet de réduire la couche active sur celle située en dessous, à condition qu'elle ne soit pas désactivée. Si c'est le cas, la couche rétractée parcourt la liste à la recherche d'une couche disponible.

Remarque : la rétraction d'une couche n'entraîne pas la suppression du contrôleur de couche. Pour le supprimer, cliquez sur Désactiver la couche Anim.
Désactiver la couche Anim.

Permet de supprimer le contrôleur de couche à partir de l'objet sélectionné. Les clés d'animation sur la couche de base rétablissent le contrôleur d'origine. Une boîte de dialogue s'ouvre et vous demande de confirmer votre choix.

Remarque : Avant de pouvoir désactiver la couche de base, vous devez supprimer ou réduire toutes les couches situées au-dessus.