3ds Max のキャラクタを MotionBuilder に送信する

次の手順では、3ds Max キャラクタを MotionBuilder に送信します。

注:

この手順では、Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、3ds Max および MotionBuilder のシングルステップの相互運用性ワークフローを使用します。

キャラクタはスキンとテクスチャを持つスケルトンであるため、この手順は「3ds Max のスケルトンを MotionBuilder に送信する」および「3ds Max の Biped を作成して MotionBuilder に送信する」の手順と似ています。

3ds Max の Pepe キャラクタを MotionBuilder に送信するには:

  1. 3ds Max を起動します。

  2. Application メニュー()から Reset を選択します。

    シーンと設定がクリアされます。

  3. Application メニュー()から Open Open を選択します。

  4. Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート フォルダ内にある Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル Pepe.max を開きます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch

  5. Adopt the File's Gamma and LUT Settings を選択し、OK をクリックします。

    File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

    ファイルのロード: 単位の不一致

  6. Adopt the File's Unit Scale を選択し、OK をクリックします。

    3ds Max にシーンがロードされ、内側がメッシュの Biped スケルトンが表示されます。

    メッシュで覆われた 3ds Max Biped スケルトン

    重要:

    MotionBuilder に送信または書き出す前に、T スタンスでキャラクタを配置することをお勧めします。

  7. Application メニュー()から、Send To Send To MotionBuilder Send As New Scene を選択します。

    3ds Max のシーン(キャラクタ Pepe とカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

    Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max の Pepe キャラクタ

    3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます()。

  8. シーンを Pepe.fbx として保存します。

    注:

    オリジナルの .fbx ファイルの上書きを防止するために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダ以外のフォルダに保存してください。

    3ds Max の Pepe キャラクタが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max キャラクタをキャラクタライズする」)で使用できます。

  9. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある Pepe.fbx ファイルを開いてください。

  10. 3ds Max を終了します。