次の手順では、3ds Max キャラクタを MotionBuilder に送信します。
この手順では、Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、3ds Max および MotionBuilder のシングルステップの相互運用性ワークフローを使用します。
キャラクタはスキンとテクスチャを持つスケルトンであるため、この手順は「3ds Max のスケルトンを MotionBuilder に送信する」および「3ds Max の Biped を作成して MotionBuilder に送信する」の手順と似ています。
3ds Max を起動します。
Application メニュー(
)から Reset を選択します。
シーンと設定がクリアされます。
Application メニュー(
)から Open
Open を選択します。
Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート フォルダ内にある Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル Pepe.max を開きます。
File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch
Adopt the File's Gamma and LUT Settings を選択し、OK をクリックします。
File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

ファイルのロード: 単位の不一致
Adopt the File's Unit Scale を選択し、OK をクリックします。
3ds Max にシーンがロードされ、内側がメッシュの Biped スケルトンが表示されます。

メッシュで覆われた 3ds Max Biped スケルトン
MotionBuilder に送信または書き出す前に、T スタンスでキャラクタを配置することをお勧めします。
Application メニュー(
)から、Send To
Send To MotionBuilder
Send As New Scene を選択します。
3ds Max のシーン(キャラクタ Pepe とカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max の Pepe キャラクタ
3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます(
)。
シーンを Pepe.fbx として保存します。
オリジナルの .fbx ファイルの上書きを防止するために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダ以外のフォルダに保存してください。
3ds Max の Pepe キャラクタが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max キャラクタをキャラクタライズする」)で使用できます。
(任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある Pepe.fbx ファイルを開いてください。
3ds Max を終了します。