ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
rigidBody([active=boolean], [angularVelocity=boolean], [applyForceAt=string], [bounciness=float], [cache=boolean], [centerOfMass=[float, float, float]], [collisions=boolean], [contactCount=boolean], [contactName=boolean], [contactPosition=boolean], [damping=float], [deleteCache=boolean], [dynamicFriction=float], [force=boolean], [ignore=boolean], [impulse=[float, float, float]], [impulsePosition=[float, float, float]], [initialAngularVelocity=[float, float, float]], [initialVelocity=[float, float, float]], [layer=int], [lockCenterOfMass=boolean], [mass=float], [name=string], [orientation=[float, float, float]], [particleCollision=boolean], [passive=boolean], [position=[float, float, float]], [removeShape=string], [solver=string], [spinImpulse=[float, float, float]], [standInObject=string], [staticFriction=float], [tesselationFactor=int], [velocity=boolean])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
rigidBody は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
ポリゴン サーフェスか NURBS サーフェスからリジッド ボディを作成します。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
air, constrain, drag, gravity, newton, radial, rigidSolver
active, angularVelocity, applyForceAt, bounciness, cache, centerOfMass, collisions, contactCount, contactName, contactPosition, damping, deleteCache, dynamicFriction, force, ignore, impulse, impulsePosition, initialAngularVelocity, initialVelocity, layer, lockCenterOfMass, mass, name, orientation, particleCollision, passive, position, removeShape, solver, spinImpulse, standInObject, staticFriction, tesselationFactor, velocity
| ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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active(act)
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boolean
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アクティブ リジッド ボディを作成します。アクティブ リジッド ボディは衝突の作用を受け、衝突を起こし、ダイナミック フィールドの影響を受けます。これは既定です。
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angularVelocity(av)
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boolean
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applyForceAt(afa)
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string
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リジッド ボディにフォースを適用する方法を決めます。選択肢は、centerOfMass、boundingBox、verticesOrCVs です。既定: boundingBox
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bounciness(b)
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float
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リジッド ボディの回復(弾性)を設定します。範囲: 0.0 - 2.0 既定: 0.6
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cache(c)
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boolean
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リジッド ボディのキャッシュのオン(1)とオフ(0)を切り替えます。既定: オフ
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centerOfMass(com)
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[float, float, float]
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リジッド ボディの重心(x,y,z)を設定します。既定: 実際の重心。
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collisions(cl)
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boolean
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リジッド ボディの衝突のオンとオフを切り替えます。衝突がオフの場合、リジッド ボディは他のリジッド ボディと衝突しません。既定: オン。
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contactCount(cc)
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boolean
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contactName(cn)
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boolean
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このシェイプにコンタクトしているすべてのリジッド ボディの名前を返します。各コンタクトについて 1 つの名前が返されます。
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contactPosition(cp)
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boolean
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すべてのコンタクト位置を返します。各コンタクトについて 1 つの位置が返されます。
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damping(dp)
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float
|
 
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リジッド ボディのダンピング値を設定します。範囲: -2.0 - 2.0 既定: 0.0
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deleteCache(dc)
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boolean
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リジッド ボディのキャッシュを削除します(キャッシュが存在する場合)。
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dynamicFriction(df)
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float
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リジッド ボディの動摩擦を設定します。範囲: 0.0 - 1.0 既定: 0.2
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force(f)
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boolean
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リジッド ボディに作用している現在のフォースです。
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ignore(ig)
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boolean
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リジッド ボディがリジッド ボディ ソルバ内で無視されます。既定: オフ
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impulse(i)
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[float, float, float]
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リジッド ボディに瞬間的なインパルス フォースを適用します。既定: 0.0 0.0 0.0
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impulsePosition(imp)
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[float, float, float]
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インパルス フォースを適用する位置。既定: リジッド ボディの重心。
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initialAngularVelocity(iav)
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[float, float, float]
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リジッド ボディの初期角速度を設定します。既定: 0.0 0.0 0.0
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initialVelocity(iv)
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[float, float, float]
|
 
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リジッド ボディの初期速度を設定します。既定: 0.0 0.0 0.0
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layer(l)
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int
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リジッド ボディの衝突レイヤを設定します。同じ衝突レイヤにあるリジッド ボディだけが、互いに衝突できます。範囲: >= 0 既定: 0
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lockCenterOfMass(lcm)
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boolean
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リジッド ボディの重心をロックします。既定: オフ
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mass(m)
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float
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リジッド ボディの質量を設定します。範囲: > 0 既定: 1.0
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name(n)
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string
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orientation(o)
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[float, float, float]
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リジッド ボディの初期方向(x,y,z)を設定します。既定: 現在の方向。
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particleCollision(pc)
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boolean
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リジッド ボディがパーティクルと衝突する機能のオンとオフを切り替えます。パーティクルはリジッド ボディにフォースの影響を及ぼします。既定: オフ
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passive(pas)
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boolean
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パッシブ リジッド ボディを作成します。パッシブ リジッド ボディは衝突に反応しませんが、アクティブ リジッド ボディと衝突することができます。パッシブ リジッド ボディは、ダイナミック フィールドの影響は受けません。キーフレームを設定できるのは、パッシブ リジッド ボディだけです。
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position(p)
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[float, float, float]
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リジッド ボディの初期位置(x,y,z)を設定します。既定: 現行位置。
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removeShape(rs)
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string
|
 
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solver(slv)
|
string
|
 
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このリジッド ノードが属するソルバの名前。ソルバが存在しない場合は、リジッド ボディは作成されません。ソルバを追加する編集フラグを設定すると、リジッド ボディはそのソルバに移動します。
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spinImpulse(si)
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[float, float, float]
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リジッド ボディにスピン インパルス(瞬間的な回転)フォースを適用します。既定: 0.0 0.0 0.0
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standInObject(sio)
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string
|
 
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シミュレーションの際、シミュレータが代用オブジェクトを使用します。選択肢は none、cube、sphere です。既定は「none」です。既定: なし
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staticFriction(sf)
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float
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リジッド ボディの静止摩擦を設定します。範囲: 0.0 - 1.0 既定: 0.2
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tesselationFactor(tf)
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int
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リジッド ボディ サーフェスのテッセレーション係数を設定します。範囲: >= 10 既定: 200
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velocity(vel)
|
boolean
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# Creates a rigid body with a initial velocity of 10 in the x
# direction, a bounciness of 0.5 and a static friction coefficent
# of 0.4.
#
cmds.rigidBody( n='myRigidBody', active=True, iv=(10, 0, 0), b=0.5, sf=0.4 )