Multidões não bípedes

A síntese de movimento permite Character Studio derive o movimento de caracteres de uma combinação de comportamentos de multidão e redes de fluxo de movimento, ao animar bípedes (consulte Multidões de bípedes), ou recortar controladores, ao trabalhar com criaturas não bípedes. Nesse último caso, é possível animar grupos de criaturas, como pássaros, borboletas, cardumes e insetos usando os controladores Clipe de movimento global e Clipe de movimento do driver. É possível criar controladores de corte como controladores de bloco na Vista de Trilha, ou mais diretamente, com os controles de ajuda de Multidão na implantação dos Controladores de Corte Global.

Duas abordagens para animação

É possível animar sua criatura tanto no local com animação em loop, mas sem movimento transformador (como um pássaro batendo suas asas), ou é possível incorporar movimento transformador na animação também (o pássaro se move para cima quando bate suas asas). O movimento cíclico no local se empresta aos movimentos de voo ou nado, como pássaros ou peixes, enquanto adiciona movimentos laterais à animação do tipo rastejante, onde os pés devem ser plantados no chão e não deslizando. Dependendo do que utilizar, alterna-se as opções na guia Clipes de Movimento na caixa de diálogo Síntese. Em ambos os casos, utiliza-se delegados de multidões acionados por comportamentos para motivar as criaturas, que estão vinculados aos delegados.

Nota: Para animar um modelo para a síntese de movimento, aplique os modificadores no modelo e anime seus parâmetros. Modificadores como Dobra, Ângulo, Onda e Xform produzem uma animação que pode ser utilizada com a síntese de movimento. Não utilize a animação de subobjetos, como animação de vértices em um objeto de Malha Editável.

Animação Cíclica no Local

Primeiro, crie uma das criaturas com poucos ciclos de contorno, como o bater das asas, correr, vire para a esquerda e para a direita. Esta criatura é atribuída como Objeto Global ou o objeto principal a partir do qual os cortes de movimento serão derivados. A seguir, são criados os clones da criatura original. O clones são posicionados e vinculados aos delegados. Os estados são criados para selecionar quais cortes serão reproduzidos com base em um estado.

Por exemplo, se um pássaro (delegado) está subindo ou acelerando; é usado o corte de batida rápida, se o pássaro (delegar) reduzir até uma parada, é usado o corte das asas em descanso, e assim por diante. Durante a síntese, o Character Studio determina qual estado deve estar ativa, dependendo da velocidade e direção de delegados. Um estado ativo determina qual corte deve ser aplicado aos clones do objeto original. Os cortes são mesclados para criar a animação. Os estados disponíveis são a velocidade, a aceleração, o passo, a velocidade do passo, a velocidade de direção ou script (MAXScript).

Animação com Movimento Lateral

Para criaturas com várias pernas que caminham, é possível animar o movimento lateral e também o cíclico das pernas. Isso é feito para garantir que os pés das criaturas não deslizem quando se movem. O Character Studio utiliza informações do movimento lateral para criar um estado que coincide perfeitamente com o movimento real. O Character Studio esvazia o movimento real. Quando um delegado se aproxima da velocidade e do cabeçalho gravados naquele estado, o clipe de movimento apropriado é executado. Esta técnica minimiza o deslizamento pés.

Utilize as ferramentas de multidão para criar o movimento inicial para os delegados. Utilize uma comportamento de busca ou de evitar para dirigir pássaros, por exemplo. O objeto com a animação de ciclo é copiado e as cópias são vinculadas aos delegados para criar a animação completa. O delegado manipula o caminho e os controladores de clipe manuseiam a animação em ciclo.

É possível criar um Clipe de movimento do driver e um Clipe de movimento global na Vista de trilha atribuindo um controlador àquele disponível em Controle de bloco. No entanto, é mais simples para utilizar a Ajuda de Multidões controla a implementação do Controlador de Clipe Global para aplicar e usar os controladores de clipe.

Clipe de Movimento Global

Os Clipes de movimento global armazenam os clipes a serem compartilhados entre vários Clipes de movimento do driver, atribuídos aos objetos clonados durante a síntese. Os Clipes de Movimento Global também contêm a lógica para realizar a síntese de movimento em uma coleção de objetos com trajetórias e estados associados com os clipes. Os controles para síntese de movimento são encontrados na caixa de diálogo Síntese.

A maneira como as teclas de clipe de movimento são dimensionadas e ordenadas depende dos estados definidos pelo usuário. Cada estado contém um ou vários clipes de movimento que será executado quando o estado estiver ativo.

Clipe de movimento do driver

Os Clipes de movimento do driver são controladores que contêm clipes de movimento ou clipes individuais de animação. Estes clipes de movimento são sequenciados para criar animação e se sobrepõem ligeiramente com a fusão automática para suavizar as transições entre os clipes.

Procedimentos

Para utilizar a Síntese de Movimento com criaturas não bípedes:

    Todo o trabalho envolvido para copiar e sintetizar clipes acontece usando controles no Caixa de diálogo Síntese. Esta caixa de diálogo tem três guias: Clipes de Movimento, Estado e Síntese.

    Este procedimento assume que o objeto é estático e animação que gira. Para criaturas com muitas pernas, é possível animar o movimento lateral no objeto global e, a seguir, retirar o movimento lateral com a caixa de diálogo Síntese. Este último abordagem serve para minimizar o pé deslizante em uma criatura de várias pernas.

  1. Animação de um objeto.

    Criar animação em uma posição, como as asas batendo de um pássaro. Criar uma variedade de animação como um movimento de correr (asas paradas), asas batendo lentamente e assim por diante. Para animar o objeto, aplicar modificadores e anime seus parâmetros.

    Este será o objeto global, a partir da qual clipes de animação serão derivados.

  2. Utilizando o painel Criar (Ajuda) Implementação do Tipo de Objeto, adicionar um objeto de Multidão e um objeto Delegado.

    Crie os objetos na viewport Superior ou em Perspectiva.

  3. Utilize a ferramenta de objeto de Multidão ( Dispersão de Objetos ) para duplicar o delegado e, opcionalmente, distribuir os clones (também é possível distribuir manualmente).

    Assegure-se de que se termina com um número igual de delegados e clones de objetos animados.

    A seguir, associar ou vincular os objetos aos delegados.

  4. Sobre a implantação de Configuração, clique em (Objeto / Delegar associações).

    Objeto / indicam as associações de caixa de diálogo é exibida.

  5. Adicionar objetos e delegados em suas respectivas colunas.
  6. Clique em Alinhar Objetos com Delegados e, a seguir, clique em Vincular Objetos para Delegar e, a seguir, clique em OK para sair da caixa de diálogo.

    Os objetos se alinham com os delegados e são vinculados aos delegados.

    A seguir, animar o delegados com comportamentos. Consulte Atribuindo comportamentos para obter informações sobre o uso de comportamentos.

    Quando resolver a simulação, os objetos seguem os delegados, que são orientados por comportamentos. Em seguida, é gerada a síntese de movimento com base no movimento delegado.

  7. Selecione o objeto de Multidão. No painel Modificar em implementação dos Controladores de Clipe Global, clique em Novo, e utilize a caixa de diálogo Selecionar para selecionar o objeto Global na etapa 1.

    O objeto aparece na lista de implementação dos Controladores de Clipe Global.

  8. Na lista, clique no objeto e, a seguir, clique no botão Editar.

    A caixa de diálogo Síntese é exibida. Seu nome é o do objeto.

  9. No painel de Clipes de Movimento, desative todas as caixas de seleção nos grupos Do Objeto Global e Remover Local.

    Use estas opções somente se o objeto original tiver movimento lateral para coordenar com passos.

  10. No painel Clipes de Movimento, clique em Novo.

    Isto abre a caixa de diálogo Parâmetros de MotionClip, que permite definir o nome, cor e intervalo de quadros para um clipe de movimento.

  11. Escolha um nome descritivo e um quadro de intervalo para o clipe de movimento.

    Por exemplo, os quadros de 0 a 10 podem ser sua animação de deslizamento.

  12. Continuar para definir clipes utilizando diferentes intervalos de quadro a partir da animação do objeto Global. Atribua os de nomes descritivos dos clipes.

    Em seguida, é possível definir estados cujos parâmetros determinam quando a síntese de movimento utilizar cada Clipe.

  13. Clique na guia Estado e, a seguir, clique em Novo Estado.

    Um novo estado é adicionado à lista suspensa no topo do grupo de Estados de Síntese. Atribua ao estado um nome descritivo. Em muitos casos, o estado podem usar o mesmo nome que o clipe de movimento que está para ser associado a ele.

    A seguir, especifique os parâmetros do estado; isto é, como o delegado deve se mover quando o objeto associado deve usar seu clipe de movimento. Por exemplo, seu movimento deslizante deve estar ativo somente se a aceleração for menor que 0.

  14. Clique em Editar Propriedades e defina como o Character Studio deve ativar o clipe, com base em qualquer combinação de velocidade e aceleração, e assim por diante. Clique em cada guia apropriada, ative a caixa de seleção Usar... e defina os parâmetros. Clique em Sair para fechar a caixa de diálogo.

    Ao utilizar um intervalo, assegure-se de que o a configuração Mínimo é menor do que o Máxima. Por exemplo, ao usar um intervalo negativo como -180 a -10, insira o número com o maior valor absoluto (-180) como configuração mínima.

    Você já deve ter vários clipes de movimento. Agora é preciso associar um clipe a este estado. Por exemplo, se você tiver definido um estado cuja aceleração é menor que 0, é possível associar o clipe Deslizar a ele.

  15. No grupo MotionClips, clique em Adicionar Clope e, na caixa de diálogo Selecionar MotionClip, realce o recorte e clique em OK.
  16. Repita as etapas 14 e 15 para cada estado para ser utilizado na síntese de movimento.
  17. Acesse o painel Síntese, clique em Novo clipe de movimento do driver e adicione todos os objetos clonados.
  18. Clique em Auto Mesclar Tudo e, em seguida, clique em Sintetizar Todos.

    A síntese ocorre quando uma barra de progresso é exibida. Quando o síntese for concluída, a caixa de diálogo Síntese reaparece. Agora é possível visualizar os intervalos dos parâmetros do ClipState e os valores médios clicando no painel Estado propriedades Editar. Isso é útil nas propriedades do estado de ajuste fino.

    Clique em OK para sair da caixa de diálogo Síntese.

  19. Clique em (reproduzir animação). Não é necessário resolver a simulação.

    Os objetos seguem os delegados e são animados usando os clipes ativados segundo o movimento delegado e o estado criado.