No mundo real, diferentes multidões exibem diferentes comportamentos e mesmo os membros da mesma multidão podem conduzir-se de diversas formas. Incluído ao sistema de multidão, Character Studio é uma variedade de comportamentos que permitem simular uma gama de atividades de multidão.
Comportamentos permitem atribuir tipos de conduta em atividades para Delegados, que, por sua vez, afetam os objetos vinculados a estes. É possível Vincular qualquer número de comportamentos com cada objeto multidão, e então vincular Delegados e equipes de Delegados a cada comportamento. Um comportamento específico atribuído a um Objeto de multidão pertence apenas àquela multidão; e não pode ser atribuído a quaisquer outras multidões.
Lista de comportamentos disponíveis:
Na primeira vez que adicionar um comportamento à cena, uma nova Implementação aparece para o comportamento, abaixo da Configuração de Implementação. Esta implementação permite que você altere as configurações para o comportamento. Determinados comportamentos, tais como Buscar e Evitar, permitem que você especifique objetos "alvo".
Para exibir a Implementação para um comportamento diferente na cena, selecione-o a partir da lista suspensa no Grupo Comportamentos. Para visualizar os controles disponíveis na Implementação para um tipo de comportamento, siga o link de sua entrada na lista acima.
Além dos controles disponíveis nas implementações de comportamento, é possível utilizar a caixa de diálogo Atribuições de comportamento e equipes para ativar e desativar comportamentos (com a caixa de seleção ativa), e para todos os comportamentos exceto Evitar, Orientação e Seguir superfície, é possível definir e animar a simulação do peso. O status Ativo pode ser animado para todos os comportamentos.
Para usar um comportamento deve-se aplicá-lo a um Delegado ou equipe de Delegados usando a caixa de diálogo Atribuições de comportamento e equipes. Nesta caixa de diálogo, para cada atribuição de comportamento dada a um Delegado é atrabuído um peso. É possível modificar e/ou animar estes pesos para influenciar a simulação.
Os pesos de atribuição de comportamento podem afetar profundamente a simulação. Ao aplicar dois ou mais comportamentos ao mesmo Delegado, os pesos definem o relacionamento entre os comportamentos, tornando um mais ou menos poderoso que o outro. Uma forma de visualizar o peso da atribuição do comportamento é examinar o vetor de força do comportamento durante uma simulação de multidão. O comprimento do vetor indica o peso do comportamento sobre um Delegado.
Cada comportamento tem seus próprios parâmetros, que aparecem na Implementação de comportamento, disponível no painel Modificar do objeto de multidão. Estes parâmetros descrevem como o comportamento funciona e, às vezes, pode contribuir para a força do comportamento. Por exemplo, Buscar, Repelir, Buscar a parede e Repelir a parede, todos têm volumes específicos de influência. Fora destes volumes eles não têm efeito e, essencialmente, têm peso zero. Esta implementação permite especificar se deseja ou não visualizar o vetor de força do comportamento exibido de forma dinâmica durante a simulação de multidão, e de que cor ele deve ser.
Ao trabalhar com o sistema de multidão, é fundamental jogar com pesos atribuídos ao comportamento, bem como com cada parâmetro de comportamento. Normalmente, é possível executar a simulação repetidamente, alterando os pesos e os parâmetros para obter o resultado desejado.
Poucos comportamentos não podem ser pesados. São eles: Evitar, Seguir superfície e Orientação. Evitar e Seguir superfície assumem o controle após todos os outros comportamentos terem sido aplicados ao Delegado. Eles podem tomar medidas severas para afetar o Delegado, possivelmente predominando sobre outros comportamentos a fim de satisfazer suas limitações. Orientação simplesmente define a direção a frente ao Delegado. Ela não pode ser pesado e não aplica uma força.
Alguns conhecimentos importantes para saber sobre os comportamentos em Character Studio:
configuração de Implementação no painel Modificar. Contudo, ele não é exibido até que você adicione pelo menos um comportamento ao objeto de multidão. Um recurso particularmente útil do Delegado é sua habilidade para exibir, usando vetores coloridos, a resistência e a direção das diferentes forças que atuam sobre ele durante a solução de simulação de multidão. Cada força pode ter uma única identificação de cor. Por exemplo, o Comportamento - Buscar usa verde por padrão, enquanto que o comportamento Perambular usa aqua. É possível alterar estas cores para as de sua preferência.
Se uma simulação não avança como esperado, é possível depura-la observando os vetores durante a solução. E se a solução ocorre muito rapidamente, é possível utilizar o recurso Solucionar etapa para resolver a simulação a um quadro por vez.
Exemplo: Utilizar atribuir comportamentos aos Delegados:
Este exemplo mostra como criar uma simulação de multidão básica com Delegados e comportamentos.
Comportamentos, clique no botão Novo. A Implementação de um comportamento aparece para o comportamento que você escolheu.
Isto adiciona a nova atribuição à lista, no grupo atribuições de comportamento.
As chaves são criadas da seguinte forma: O Delegado se vira para apontar para a esfera, inclinando-se à medida que vira, então se move diretamente para a esfera. Quando ele alcança seu alvo, move-se ligeiramente um pouco para frente da esfera, então, repete o movimento volta e move até o final da simulação. Para evitar isto, tente iniciar com os dois objetos mais distante, ou animando a posição da esfera.