以下功能适用于所有材质:
粗糙度是曲面上不规则体的结果。抛光表面具有非常少的不规则体,从而产生镜面效果的反射,而较粗糙的、未处理或处理为缎光或无光的表面则会使光线发生漫反射。
抛光(镜面) |
缎光 |
无光 |
可以使用统一的值进行统一处理或使用纹理以产生可变粗糙度(类似未处理或有机曲面)。
对于纹理,黑色像素代表镜面效果磨光,白色像素代表无光磨光。灰色像素代表所有中间磨光处理。
纹理示例 1 |
纹理示例 2 |
通常曲面会由于制造或自然流程而具有带特定图案的纹理或凹凸不平。如果这些凹凸未突出曲面太多,则不需要对其建模,而是可以由纹理进行有效地近似。
示例包括金属铸件中的不规则体、注射成型中的图案或划痕
铸铁 |
注射成型 |
划痕 |
高度贴图 |
法线贴图 |
使用相同的凹凸纹理增加深度值 |
镂空纹理用于在曲面中创建孔。镂空可使材质在纹理为黑色时不可见,在纹理为白色时完全可见。
镂空不会使材质变得“透明”,因为透明材质仍然可以反射和折射。
镂空曲面也不会以任何方式挤出或固定挖方体积。它纯粹是一种曲面效果,因此最适合于较薄对象(如线框网格或激光切割的面板)。
较厚对象上的镂空 |
真实洞 |
因为纹理基于 UV 坐标,需要对齐较薄对象两边上的曲面才能同时对齐孔图案。
纹理中的灰度值受支持,主要为了向纹理黑色和白色区域之间的边缘提供锯齿。
在上述夸张比例示例中,可以看到支持镂空纹理中的灰度值如何有助于使纹理分辨率明显的边缘平滑。
出于特定用途,镂空只能使用纹理,而不能使用纯色。出于演示目的,可以使用均匀灰色纹理对其他实心材质进行部分淡化,以显示遮盖内容。只需记住,此结果在物理上是不可能的,并且在某些情况下可能不会按预期工作。
灰色镂空纹理 |
透明材质 |
从上面可以了解到,如何使用灰色镂空纹理以较不分散方式(与真实透明材质相比)将零件与对象隔离。透明材质折射还会显示用于照明的物理环境,而使用镂空获得的淡化效果可保持纯色背景。
在常用曲面特性中,可以将反射量(“金属”除外,其反射比为金属颜色)指定为 90 度反射。在掠射角处,反射比随菲涅耳曲线而增长,并在理论边缘处变为 100% 反射。
“高光控制”参数使您可以调整那些物理正确设置,还可以将各向异性添加到反射形状以模拟拉丝曲面。
粗糙度 = 0.25,各向异性 = 0.95 |
粗糙度 = 0.5,各向异性 = 0.95 |
粗糙度 = 0.85,各向异性 = 0.95 |
粗糙度 = 0.5,各向异性 = 0.0(参考) |
粗糙度 = 0.5,各向异性 = 0.35 |
粗糙度 = 0.5,各向异性 = 0.75 |
方向 = 30 度 |
方向 = 90 度 |
方向 = 135 度 |
暗淡反射(灰色)可重新创建一个黑铬合金材质 |
无反射(黑色)。请注意边缘变暗,因为这在物理上无法实现。 |
用于消除曲面和深划痕上的反射的纹理 |