Parámetros comunes a todos los materiales

Las siguientes funciones son comunes a todos los materiales:

Parámetros específicos de la aspereza

La aspereza es consecuencia de las irregularidades de la superficie. Una superficie pulida tendrá muy poca, lo que dará como resultado una reflexión similar a la de un espejo, mientras que una superficie con acabado áspero, sin acabado o con un acabado satinado o mate reflejará ampliamente la luz.

Pulido (espejo)

Satinado

Mate

Puede utilizar un valor uniforme para un acabado uniforme o una textura para una aspereza variable que se asemeje a una superficie inacabada u orgánica.

En una textura, los píxeles negros representarán un acabado similar al espejo y los píxeles blancos, un acabado mate. Los píxeles grises representan todos los acabados intermedios.

Ejemplo de textura 1

Ejemplo de textura 2

Aspereza
La cantidad de aspereza (de 0,0 a 1,0) o la textura que se utilizará para controlar la cantidad (negro = 0,0, blanco = 1,0).

Parámetros específicos de relieve/mapas normales

A menudo, las superficies tienen una textura con patrones específicos o presentan relieve debido a procesos naturales o de fabricación. Si estos relieves no se elevan demasiado de la superficie, no es necesario modelarlos y, en su lugar, una textura puede presentar un aspecto aproximado de forma eficaz.

Entre los ejemplos de irregularidades, se incluyen la fundición de metal, los patrones en el moldeado por inyección o las ralladuras.

Hierro fundido

Moldeado por inyección

Ralladuras

Imagen
La textura que se utilizará para controlar el relieve. Puede ser un mapa de altura (imagen de escala de grises) o un mapa normal.

Mapa de altura

Mapa normal

Un mapa de altura utiliza píxeles grises o blancos para mostrar cuánto se eleva esa área desde la superficie de base negra. La cantidad real debe especificarse mediante otro valor. Consulte "Cantidad de profundidad" a continuación.
En cambio, los mapas normales utilizan los canales rojo y verde de un píxel para calcular la orientación de la superficie en ese punto. La orientación es un valor absoluto que garantiza una representación precisa de la superficie original.
Cantidad de profundidad
En los mapas de altura, especifica la altura de los píxeles blancos en unidades físicas.
En los mapas normales, actúa como un multiplicador para aumentar o disminuir los valores de dirección del mapa normal.
Aumento de las cantidades de profundidad mediante la misma textura de relieve

Corte

Una textura de corte se utiliza para realizar agujeros en una superficie. Un corte consigue que el material sea invisible cuando la textura es negra, y completamente visible cuando es blanca.

El corte no consigue que un material sea "transparente", ya que un material transparente sigue presentando reflexión y refracción.

Una superficie de corte tampoco descompone ni corrige el volumen de corte de ninguna forma. Es simplemente un efecto de superficie, por lo que es más adecuado para objetos delgados como mallas de alambre o paneles cortados con láser.

Cortes en un objeto grueso

Agujeros reales

Como las texturas se basan en coordenadas UV, las superficies a ambos lados de un objeto delgado deben alinearse para que se alinee también el patrón de agujeros.

Los valores de escala de grises de la textura se admiten principalmente para proporcionar aliasing a las aristas entre las áreas blancas y negras de la textura.

En el ejemplo de escala exagerada anterior, puede ver cómo la compatibilidad con la escala de grises en la textura de corte ayuda a suavizar las aristas en las que se percibe la resolución de la textura.

Debido al uso específico, el corte solo puede utilizar texturas y no colores sólidos. Se puede utilizar una textura uniformemente gris para desvanecer parcialmente un material que de otro modo sería sólido a fin de visualizar algún elemento detrás con fines ilustrativos. Tenga en cuenta que el resultado no es físicamente posible y puede que no funcione correctamente en algunos casos.

Textura de corte gris

Material transparente

Arriba se puede ver cómo el uso de una textura de corte gris aísla parte de un objeto de una manera menos molesta que un material transparente realista. Una refracción del material transparente también muestra el entorno físico utilizado para la iluminación, mientras que el efecto de desvanecimiento obtenido con el corte mantiene el fondo de color sólido.

Control de resaltes

En las propiedades de superficie comunes, puede especificar una cantidad de reflectancia (excepto para los metales, en los que la reflectancia es el color del metal) para las reflexiones de 90 grados. En ángulos rasantes, la reflectancia aumenta siguiendo la curva de Fresnel y alcanza el 100% en la arista teórica.

Los parámetros de Control de resaltes permiten ajustar parámetros correctos físicamente y añadir también anisotropía a la forma de reflexión para simular superficies bruñidas.

Anisotropía
Este valor (o textura) establece la cantidad de efecto anisotrópico, donde 0 equivale a ninguna anisotropía y 1 a extremadamente anisotrópico.
Tenga en cuenta que el material debe presentar una determinada cantidad de aspereza para que el efecto se vuelva visible. No se puede aplicar la anisotropía en una superficie de espejo.
Este valor solo limita la forma de resalte. El tamaño se determina mediante la aspereza de la superficie. Por tanto, para obtener un efecto anisotrópico intenso, comience con un valor elevado de aspereza de la superficie y, a continuación, aplique un valor alto de anisotropía. Como el resalte se reduce en una dirección, se obtienen bordes de reflexión nítidos en una dirección.
Ejemplos de cantidad diferente de aspereza con la misma anisotropía.

Aspereza = 0,25, Anisotropía = 0,95

Aspereza = 0,5, Anisotropía = 0,95

Aspereza = 0,85, Anisotropía, = 0,95

Ejemplos de la misma aspereza con una cantidad diferente de anisotropía.

Aspereza = 0,5, Anisotropía = 0,0 (referencia)

Aspereza = 0,5, Anisotropía = 0,35

Aspereza = 0,5, Anisotropía = 0,75

Orientación
Gira la dirección del efecto anisotrópico. También puede ser una textura si el efecto varía, como en un metal bruñido circular o una fibra de carbono tejida.

Orientación = 30 grados

Orientación = 90 grados

Orientación = 135 grados

Ejemplos de materiales que utilizan una textura de orientación.
Color
El resalte (o la reflexión) suele ser blanco para obtener resultados físicamente precisos. Se pueden utilizar valores grises para desvanecer las reflexiones molestas cuando no se tiene como objetivo la precisión.
Un color negro eliminaría cualquier reflexión, incluso en ángulos rasantes.
El color también se puede utilizar para eliminar las reflexiones en las superficies en las que se utiliza una textura de relieve para acanalados o fosos. Como esos acanalados y pozos no reflejarían completamente el entorno debido a la oclusión ambiental, una textura que se desvanezca o elimine las reflexiones que se producen conseguiría un resultado mucho más realista.

Reflejo atenuado (color gris) para recrear un material cromo negro.

Sin reflexión (color negro). Tenga en cuenta el oscurecimiento de las aristas, ya que se trata de un material físicamente imposible.

Textura utilizada para eliminar las reflexiones en ralladuras profundas y fosos de superficie.

Forma
El modelo de superficie de microfaceta tiene dos opciones para el tamaño de una difuminación de reflexión, Corto (Beckmann) y Largo (GGX).
Mediante una combinación de textura de anisotropía, orientación y color, puede obtener un efecto de metal bruñido.