Dans Fusion, vous pouvez créer des corps 3D dans tout composant de l’ensemble d’une conception.
Un corps est un conteneur unique destiné à une forme 3D d’un seul tenant.
Tout corps est inclus dans un composant, qu’il s’agisse du composant par défaut ou d’un composant que vous avez créé spécifiquement. Tout composant peut contenir plusieurs corps, mais vous ne pouvez pas créer de liaison ni de mouvement entre les corps. Tout corps d’un composant représente une zone 3D séparée mais fixe au sein de ce composant.

Pour créer des liaisons et des mouvements entre des corps, vous devez les placer dans des composants distincts.
Shift+F), vous pourrez facilement savoir quels corps se trouvent dans chaque composant.
Vous pouvez créer plusieurs types de corps dans Fusion.
Les différents types de corps sont représentés par des calculs sous-jacents différents. Par conséquent, deux corps de types différents ne peuvent pas interagir. Pour effectuer des opérations entre eux, vous devez les convertir vers un même type.
Les corps solides et surfaciques sont les principaux types de corps dans Fusion.
Vous pouvez créer des corps solides et surfaciques dans l’espace de travail Conception. Les outils des onglets Solide et Surface sont les plus adaptés à la création de géométries paramétriques précises basées sur des esquisses.
Ainsi, vous pourrez utiliser en aval les jeux d’outils complets d’assemblage, de simulation, de documentation et de fabrication.
Vous pouvez créer des corps en tôle dans l’espace de travail Conception en mode de modélisation paramétrique uniquement. Les outils de l’onglet Tôlerie vous permettent d’appliquer des règles de tôlerie et de concevoir des mises à plat à fabriquer à partir de pièces de tôlerie plates d’épaisseur uniforme.
Vous pouvez créer des corps T-Spline dans l’espace de travail Conception, dans l’environnement contextuel Forme. Ces corps vous permettent de créer et de modifier des formes sculptées de forme libre.
Vous pouvez importer des fichiers STL, OBJ ou 3MF en tant que corps de maillage.
Les corps de maillage sont généralement utilisés comme géométrie de référence pour la modélisation en aval. Vous pouvez les convertir en corps solides ou surfaciques, ou les remodéliser en corps T-Spline.
Vous pouvez également utiliser les outils de l’onglet Maillage pour modifier des corps de maillage. Vous pouvez convertir d’autres types de corps en corps de maillage, puis utiliser les outils de modification du maillage pour les modifier.
Vous pouvez créer des corps en tant que primitives à l’aide des commandes Boîte, Cylindre, Sphère, Tore, Spire et Tuyau.

Vous pouvez également créer des corps plus complexes basés sur des esquisses à l’aide de commandes telles que Extrusion, Révolution, Balayage, Lissage, Perçage, Motif et Miroir.

Vous pouvez modifier les corps à l’aide de commandes telles que Congé, Chanfrein, Coque, Dépouille, Combiner et Scinder le corps. Vous pouvez même utiliser les corps comme outils pour modifier d’autres corps inclus dans le même composant.
Si vous scindez un corps unique, vous obtenez deux corps, car la forme 3D d’origine n’est plus d’un seul tenant.
Si vous avez déjà créé des corps dans le composant par défaut, vous pouvez par la suite les déplacer vers des composants distincts à l’aide de la commande Créer des composants à partir de corps. Toutefois, l’historique des fonctions et des opérations utilisées pour créer les corps d’origine reste dans le composant par défaut. Il reste associé au plan de montage chronologique de l’ensemble complet, au lieu d’être transféré vers le plan de montage chronologique de chaque composant.
Il devient alors difficile de comprendre le plan de montage chronologique et d’interagir avec lui lorsque la conception évolue, notamment si vous collaborez avec d’autres personnes.
Il est donc recommandé de commencer par créer un composant, de le nommer, de l’activer, puis de commencer la conception.