現在のキーを削除します。キーの削除(Delete Keys) > を選択して、キーの削除オプション(Delete Key Options)を開きます。
選択したブレイクダウン キーを通常のキーに変換します。
現在仮想クリップボードにあるキーを、タイム スライダの現在のタイムのインジケータがある位置にペーストします。キーのペースト(Paste Keys)オプションを開くには、キーのペースト(Paste Keys) > を選択します。
インビトウィーンを現在のタイムに挿入します。
現在のキーを仮想クリップボードにコピーします。「キーをコピー&ペーストする」と「キーをカットする」を参照してください。
キーのコピー オプション(Copy Keys Options)を開くには、キーのコピー(Copy Keys) > を選択します。
現在のキーをカットして、仮想キーのクリップボード上にキーを格納します。
キーのカット オプション(Cut Keys Options)ウィンドウを開くには、キーのカット(Cut Keys) > を選択します。 このウィンドウには、キーのコピーオプション(Copy Keys Options)ウィンドウと同じオプション、および次のオプションがあります。調整(Adjustment) | カットした後にキー セットをキー用クリップボードにコピーする方法を指定します(セグメント(Segments)がオンのときに設定可能)。 |
なし(None) | 指定した範囲内のキーをカットします。削除された領域の両端に隣接してキーが残っている場合、作成するアニメーション カーブは、カット領域のキーのアウト接線とイン接線を維持します。 |
折り畳み(Collapse) | 指定された範囲内にあるキーを除去します。カットより後ろのキーは、すべてカット範囲のスタート時間に移動されます。これにより、アニメーション カーブが有効に「前に混ざり」、ギャップが埋まります。 |
接続(Connect) | キー用のクリップボードの値を調整し、ペーストされたセグメントの後にある元のカーブのセグメントを調整します。これによって、アニメーションが不連続にならないようにします(コラプス(Collapse)がオンのときに設定可能)。 |
選択したキーをブレイクダウン キーに変換します。ブレイクダウン キーと既定のキーの違いについては、「ブレイクダウン」を参照してください。
スプライン接線を指定すると、選択されたキーの前後にあるキーを結ぶスムーズな曲線としてアニメーション カーブが作成されます。カーブの接線は同じ角度で同じ線上に並んでいるため、これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。流動的な動きをアニメートする場合は、最初にスプライン接線を使用すると良好な結果が得られます。最低限のキー操作で滑らかに表示することができます。
固定接線を指定することにより、キーを編集してもキーの接線を変更できなくなります。
ボールをアニメートすると、目的の高さからボールは落下しませんが、床との衝撃やあらゆる動作については完璧な結果が得られます。固定接線を使用すると、ボールの高さを変更しながら、接線の角度を保持することができます。これは、キー > アニメーションのべイク処理(Key > Bake Animation)とはやや異なります。
次のような場合にこの操作を行うと効果的です。
ウェイト付き接線を持つカーブ上に設定されたフラットな接線
キーのイン接線およびアウト接線を水平にするように設定します(傾斜が 0 度)。ボールが上昇の頂点に達したとき、下降を開始する前に、ごく短時間、空中にとどまります。この効果はフラット接線を使用して作成することができます。
ウェイト付き接線を持つカーブ上に設定されたプラトー接線
プラトー接線は、スプライン接線のようにキーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、クランプ接線のように同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにします。プラトー接線は通常、スプライン接線のように動作しますが、カーブに沿った最小値と最大値はすべて確実にキーフレームに収まります。
キーフレームを正確に配置する必要がある場合、プラトー接線が便利です。これは、プラトー接線により、カーブの最大値と最小値(「山と谷」)がキーフレームからはみ出ないことが保証されるからです。たとえば、テーブルを転がるボールが床に落ち、そのまま床の上を転がっていくアニメーションについて考えて見ましょう。スプライン接線の場合、ボールはいったん床を突き抜けて落ちてから床に戻ってきます。プラトー接線の場合、ボールは床を突き抜けません。接線により、アニメーションはキーフレーム設定した値を超えないように保たれます。
このために、スプライン接線で 2 つのキーフレームの間に最大値と最小値が生じると、プラトー接線は問題のあるキーフレームを平らにします。カーブに沿ったローカルの最小ポイントと最大ポイントのキーフレームも平らになります。最後に、カーブに沿った先頭と最後のキーフレームにプラトー接線が含まれる場合、これらのキーフレームは常に平らにされます。
リニア接線を指定すると、2 つのキーを結ぶ直線としてアニメーション カーブが作成されます。イン接線がリニアの場合は、キーの前のカーブ セグメントが直線になり、アウト接線がリニアの場合は、キーの後のカーブ セグメントが直線になります。ストーブ上に置かれた加熱物のカラーをアニメートする場合は、リニア接線を使用すると、加熱物のカラーをチャコール グレイから燃え盛る真っ赤な色に徐々にアニメートすることができます。
FBIK アニメーション キーは既定でステップ ネクスト接線タイプを使用します。この接線タイプは、現在のキーの補間値を次のキーに到達するまで保持するのではなく、次のキーの補間値に即座にジャンプするという点で、通常のステップ接線とは異なります。
クランプ接線を指定すると、直線とスプライン カーブの両方の特性を持つアニメーション カーブが作成されます。
2 つの隣接するキーの値が非常に近くないかぎり、キーの接線はスプラインになります。この場合、最初のキーのアウト接線と 2 つめのキーのイン接線がリニアに補間されます。
歩行サイクルでスケルトンをアニメートすると、骨盤と足の間接位置にずれが生じます。これは、カーブに設定されているキーの値が他のカーブの設定値と同じか、または許容範囲内で近似しているために起こります。Maya では、これらのキー機能を表すために既定のスプライン接線を割り当てています。間接位置にずれが生じるのは、この理由によります。
これらのキーに接線タイプをクランプ(固定)設定することで、間接のずれは補正され、各接線はリニアとスプラインの組み合わせになります。
Maya 環境プリファレンスでは、クランプ(Clamped)が既定の接線タイプです。
ステップ接線を指定すると、アウト接線が直線のアニメーション カーブが作成されます。
カーブ セグメントが平坦(水平)であるため、各キー間で値が徐々に変化するのではなく段階的に変化します。
ストロボ ライトの光はオン/オフと明減します。ストロボのような効果を作成するには、ステップ接線を使用します。