アニメーション カーブとキー情報は IK ハンドル用に存在しますが、IK ジョイント用に使用できる情報はありません。それは、IK ジョイントの位置は IK ハンドル上のアニメーションによって定義されるからです。IK ジョイントに関するアニメーション情報を表示して編集するには、アニメーションのベイクを実行します。
シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)を設定するには
シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウが閉じます。
シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウは開いたままです。
ベイク処理で IK ジョイント用にキーを作成するには
シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、サンプル基準(Sample By)値を設定します。
キーセットをベイク処理するには
ドリブン キーやエクスプレッション(Expression)の影響をうけるオブジェクトなど、単一のアトリビュートの動作に影響するすべてのアトリビュートではなく、単一のアニメーション カーブを編集する場合、グラフ エディタでアニメーションをベイク処理できます。
アニメーション チャネルでキーをベイク処理すると、キーがカーブのすべてのフレームに設定されます。
グラフ エディタ(Graph Editor)内
ベイク処理するすべてのアニメーションが、グラフ ビューに表示されていることを確認し、グラフ エディタ(Graph Editor)のカーブ(Curves)メニューからカーブ(Curves) > チャネルのベイク処理(Bake Channel)を選択します。
ドープシート(Dope sheet)エディタのチャネルのベイク処理(Bake Channel)を使用してドリブン キーのアニメーション チャネルを作成するには
チャネルのベイク処理(Bake Channe): ドープシート(Dope Sheet)で選択範囲(Selection)オプションを使用する
サンプル基準(Sample By)は、時間単位(Time Unit)の設定に基づきます。Maya でオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなるとキーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると作成されるキーの数が増えます。