キー設定モード アイコンは、HumanIK ウィンドウの上部にあります。
HumanIK ウィンドウのコントロール(Controls)タブのツールバーにある操作モードとキー設定モードのボタンを使用すると、キャラクタのコントロール リグにキーフレームを設定するための操作モードを設定できます。キャラクタのボディ全体(フルボディ(Full Body))、ボディの一部(ボディ パーツ(Body Part))、または選択したエフェクタのみ(選択範囲(Selection))に対して、キーフレームの操作や設定ができます。
操作モードによってキー設定する対象が決まるため、たとえば、キー設定モードでフル ボディ(Full Body)を選択すると、キーフレームはキャラクタのボディ全体に設定されます。
エフェクタを操作したときにボディ全体が追従するようにするには、フル ボディ(Full Body)を選択します。
ボディ パーツ(Body Part)モードをオンにすると、個々のエフェクタを使用して、選択したボディ パーツのみを操作できます。 ボディの残りの部分に対するエフェクタには、効果を持ちません。
たとえば、ボディ パーツ(Body Part)モードでキャラクタの左手首エフェクタを移動すると、左手首エフェクタのみが影響を受け、ボディ全体は影響を受けません。右腕、腰、胸、頭などその他すべてのエフェクタは動きません。ボディ パーツ(Body Part)モードの場合、キーフレームは選択したボディ パーツのエフェクタに設定されます。たとえば、キー設定モードのボディ パーツ(Body Part)で選択した左手首にキーフレームを設定すると、左手首、左肘、および左肩にキーフレームが設定されます。
ツールを選択項目(Selection)モードに設定します。選択したエフェクタに対してのみ、操作とキー設定ができます。
このモードでは、キャラクタの残りの部分をソルビングせずに単一のエフェクタを操作し、その後 HumanIK コントロール(HumanIK Controls)を使用して、残りの部分がそのエフェクタにどの程度到達するかを調整することができます。
キャラクタ(Character)リプリゼンテーションでセルに白いハイライトが表示され、操作とキー設定がアクティブになっている部分が示されます。たとえば、ボディ パーツ(Body Part)操作モードで左手首のエフェクタを選択すると、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションで左腕のすべてのセルが白でハイライトされます。セルのフィードバックの詳細については、キャラクタ ビューをコントロールする を参照してください。
これらのアイコンを使用して、エフェクタへの固定のアクティブ化、無効化、または一時的なリリースを行うことができます。
固定を行うと、キャラクタのより細かい操作が可能になり、特定のエフェクタの移動または回転をコンストレイントしつつ、キャラクタ位置の他の部分を調整できます。たとえば、手首を回転時には固定し、移動時には動かせるようにすることで、手首や腕の調整を行うときに、手首を動かせるが回転はしないようにできます。
HumanIK コントロール リグを作成する場合、既定ではキャラクタの足の IK エフェクタの移動と回転は固定されます。
固定のフィードバックは、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションで、各セルに表示されます。
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移動の固定(Pin Translation) |
選択したエフェクタの移動を固定/固定解除します。 固定すると、選択したエフェクタは移動できなくなり、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションの対応するセルに固定アイコンが表示されます。
ヒント: 移動の固定(Pin Translation)のオンとオフを切り替えるには、[Alt]+[w]のホットキーを使用します。
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回転の固定(Pin Rotation) |
選択したエフェクタの回転を固定/固定解除します。 固定すると、選択したエフェクタは回転できなくなり、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションの対応するセルに固定アイコンが表示されます。
ヒント: 回転の固定(Pin Rotation)のオンとオフを切り替えるには、[Alt]+[e]のホットキーを使用します。
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全ての固定を解除(Release All Pinning) |
選択したエフェクタと、そのチェーン下流にあるエフェクタについて、移動時または回転時の固定を一時的にすべて解除します。 |