ブール演算スタックとブール演算オプションには、開いた入力メッシュ(穴のあるプレーンまたはメッシュ)を操作するときにブール演算の結果をコントロールできる論理積分類(Intersection Classification)設定があります。
ブール演算が論理積で実行されます。開いたメッシュで作業を行うときに、Maya は 2 つの異なる方法で選択したメッシュの論理積を計算することができます。
- 自動(Auto): 選択したメッシュに 1 つの開いたメッシュと 1 つの閉じたメッシュが含まれている場合に、論理積分類(Intersection Classification)をエッジ(Edge)に設定します
- エッジ(Edge): 開いたメッシュを閉じたボリュームとして扱います。
- 標準(Normal): 開いたメッシュを開いたボリュームとして処理します。
次のイメージは、
エッジ(Edge)と
標準(Normal)の設定の違いを示しています。それぞれの例では、プレーンと球が異なるブール演算を使用して結合されています。
注: ブール演算(Boolean Operation)オプションで論理積分類(Intersection Classification)を設定すると、シーン内のすべてのブール演算ノードに例外なく適用されます。ブール演算スタックの設定では、ノード レベルの既定値を選択して、ブール演算(Boolean Operation)オプションで設定されたすべての既定値をオーバーライドできます。
論理和(Union)
論理和の論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
論理差(A-B) (Difference (A-B))
論理差(A-B)の論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
論理差(B-A) (Difference (B-A))
論理差(B-A)の論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
論理積(Intersection)
論理積の論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
スライス(Slice)
スライスの論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
穴パンチ(Hole Punch)
穴パンチの論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
カット(Cut Out)
カットの論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)
エッジを分割(Split Edges)
エッジを分割の論理積分類: エッジ(Edge) (1)および標準(Normal) (2)