ブール演算スタックでは、ブール演算の編集を一元的に行います。このオプションを使用して入力オブジェクトをライブ編集し、シーン内で行われた可能性のある変更をプレビューすることができます。入力オブジェクトはレイヤとして表示されるため、操作の整理と管理を簡単に行うことができます。レイヤを使用して、入力オブジェクトのブール演算と表示モードを変更したり、ブール演算に含めるかどうかを切り替えることができます。
# | 要素 | 説明 |
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1 |
タブをピンで固定(Pin Tab) |
シーン内の選択を変更した場合でも、選択したタブをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で表示したままにします。「ブール演算スタックを使用する」を参照してください。 |
2 |
結果オブジェクト |
ブール演算の結果オブジェクトの名前は polySurface# です。この名前は、ブール演算スタックとアウトライナ(Outliner)に表示されます。 |
3 |
選択したオブジェクトの追加(Add Selected Objects) |
選択したビューポート(Viewport)オブジェクトをブール演算スタックに追加します。 このオプションを使用するには、 をクリックしてブール演算スタックを固定するか、タブのコピー(Copy Tab)をクリックして別のウィンドウにブール演算ノードを開く必要があります。 ヒント: 既定では、新しい入力オブジェクトは論理和(Union)演算としてノードに追加されます。設定 > 新しい入力に対する操作(Settings > Operation for new inputs)プルダウン メニューから操作を選択し、既定の操作を設定します。既定を選択すると、ノードに追加された新しい入力オブジェクトに既定が適用されます。「既存のブール演算ノードに入力オブジェクトを追加する」を参照してください。
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4 |
マスター レイヤ |
スタックの最上位レイヤです。マスター レイヤは、ブール演算で最初に選択したオブジェクトです。
ヒント: 後続の各レイヤは、連続したブール演算と考えることができます。たとえば、最上位レイヤが最初に計算され、次に上位レイヤ、その下のレイヤが計算されます。
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5 |
ブール演算 |
選択したレイヤのブール演算を変更します。 マスター レイヤはどの操作にも関連付けられていないため、ブール演算を変更できません。マスター レイヤの下にあるレイヤのブール演算を変更できます。 各演算の詳細については、「ブール演算」を参照してください。
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6 |
表示モード |
選択したレイヤの表示モードを設定します。
注: ブール演算スタックでオブジェクトを非表示にすると、アウトライナ(Outliner)でもオブジェクトが非表示になります。逆も同様です。
注: 既定では、新しい入力オブジェクトはワイヤフレーム(Wireframe)モードで追加されます。設定 > 入力オブジェクトの表示(Settings > Input object display)プルダウン メニューから表示モードを選択して、既定の表示モードを設定します。既定を選択すると、ノードに追加された新しい入力オブジェクトに既定が適用されます。
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7 |
レイヤ包含の切り替え |
レイヤの包含を切り替えます。無効なレイヤはブール演算に含まれません。 |
8 |
ブール値の設定 |
選択したノードのブール演算をカスタマイズするには、次のオプションを使用します。
注: これらのオプションは、すべてのブール演算ノードに共通して適用されブール演算のオプション(Boolean Operation options)で設定することもできます。ブール演算スタックの設定では、ノード レベルの既定値を選択して、ブール演算のオプション(Boolean Operation options)で設定されたすべての既定値をオーバーライドできます。
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