ブール演算スタック

ブール演算スタックでは、ブール演算の編集を一元的に行います。このオプションを使用して入力オブジェクトをライブ編集し、シーン内で行われた可能性のある変更をプレビューすることができます。入力オブジェクトはレイヤとして表示されるため、操作の整理と管理を簡単に行うことができます。レイヤを使用して、入力オブジェクトのブール演算と表示モードを変更したり、ブール演算に含めるかどうかを切り替えることができます。

注: ブール演算スタックのオプションを使用するには、少なくとも 2 つの入力オブジェクトを追加する必要があります。

ブール演算スタックのインタフェース

# 要素 説明
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タブをピンで固定(Pin Tab)

シーン内の選択を変更した場合でも、選択したタブをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で表示したままにします。「ブール演算スタックを使用する」を参照してください。

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結果オブジェクト

ブール演算の結果オブジェクトの名前は polySurface# です。この名前は、ブール演算スタックとアウトライナ(Outliner)に表示されます。

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選択したオブジェクトの追加(Add Selected Objects)

選択したビューポート(Viewport)オブジェクトをブール演算スタックに追加します。

このオプションを使用するには、 をクリックしてブール演算スタックを固定するか、タブのコピー(Copy Tab)をクリックして別のウィンドウにブール演算ノードを開く必要があります。

ヒント: 既定では、新しい入力オブジェクトは論理和(Union)演算としてノードに追加されます。設定 > 新しい入力に対する操作(Settings > Operation for new inputs)プルダウン メニューから操作を選択し、既定の操作を設定します。既定を選択すると、ノードに追加された新しい入力オブジェクトに既定が適用されます。「既存のブール演算ノードに入力オブジェクトを追加する」を参照してください。
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マスター レイヤ

スタックの最上位レイヤです。マスター レイヤは、ブール演算で最初に選択したオブジェクトです。
ヒント: 後続の各レイヤは、連続したブール演算と考えることができます。たとえば、最上位レイヤが最初に計算され、次に上位レイヤ、その下のレイヤが計算されます。
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ブール演算

選択したレイヤのブール演算を変更します。

マスター レイヤはどの操作にも関連付けられていないため、ブール演算を変更できません。マスター レイヤの下にあるレイヤのブール演算を変更できます。

各演算の詳細については、「ブール演算」を参照してください。

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表示モード

選択したレイヤの表示モードを設定します。

注: ブール演算スタックでオブジェクトを非表示にすると、アウトライナ(Outliner)でもオブジェクトが非表示になります。逆も同様です。
注: 既定では、新しい入力オブジェクトはワイヤフレーム(Wireframe)モードで追加されます。設定 > 入力オブジェクトの表示(Settings > Input object display)プルダウン メニューから表示モードを選択して、既定の表示モードを設定します。既定を選択すると、ノードに追加された新しい入力オブジェクトに既定が適用されます。
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レイヤ包含の切り替え

レイヤの包含を切り替えます。無効なレイヤはブール演算に含まれません。

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ブール値の設定

選択したノードのブール演算をカスタマイズするには、次のオプションを使用します。
インタラクティブ更新(Interactive Update)
オフにすると、インタラクティブなパフォーマンスの速度低下が軽減されます。オンにすると、マウス ボタンを押してドラッグするたびにブール演算が継続的にリフレッシュされます。オフにすると、ブール演算はマウス ボタンを放したときのみリフレッシュされます。
注: シーン内のポリゴンまたは入力オブジェクトの数が増えると、ブール演算のインタラクティブな操作が遅くなることがあります。
新しい入力に対する操作(Operation for new inputs)
選択したブール演算ノードに追加されたすべての新規入力オブジェクトに対する既定の操作を設定します。
入力オブジェクトの表示(Input object display)
選択したブール演算ノードに追加されたすべての新規入力オブジェクトに対して、既定の表示モードを設定します。
ジオメトリ モード(Geometry Mode)
ブール演算の実行方法を設定します。入力オブジェクトをメッシュとして保持するには、最新の更新済みアルゴリズムとしてメッシュ(Mesh)を使用します。レガシー メッシュ(Legacy Mesh)では、旧バージョンとの互換性がサポートされます。
論理積分類(Intersection Classification)
ブール演算が論理積で実行されます。開いたメッシュ(穴のあるプレーンまたはメッシュ)で作業を行うときに、Maya は 2 つの異なる方法で選択したメッシュの論理積を計算することができます。
  • 自動(Auto): 選択したメッシュに 1 つの開いたメッシュと 1 つの閉じたメッシュが含まれている場合に、論理積分類(Intersection Classification)エッジ(Edge)に設定します
  • エッジ(Edge): 開いたメッシュを閉じたボリュームとして扱います。
  • 標準(Normal): 開いたメッシュを開いたボリュームとして扱います。
注: これらのオプションは、すべてのブール演算ノードに共通して適用されブール演算のオプション(Boolean Operation options)で設定することもできます。ブール演算スタックの設定では、ノード レベルの既定値を選択して、ブール演算のオプション(Boolean Operation options)で設定されたすべての既定値をオーバーライドできます。

関連項目