ブール演算のオプション

ブール演算を実行したときに発生する既定の動作を設定できます。ブール演算のリストについては、「ブール演算」を参照してください。

メッシュ > ブール演算(Mesh > Booleans) > [ブール演算の名前] > を選択して、次のオプションを設定します。

タグ交差コンポーネント(Tag intersection components)

オンにすると、ブール演算の実行後に booleanIntersection という名前の新しいコンポーネント タグが作成されます。ブール演算により、交差がエッジ コンポーネントとして出力されます。コンポーネント タグの詳細については、「ジオメトリにコンポーネント タグを割り当てる」を参照してください。

インタラクティブ更新(Interactive Update)
オンにすると、インタラクティブなパフォーマンスの速度低下が軽減されます。オンにすると、マウス ボタンを押すたびにブール演算が継続的にリフレッシュされます。オフにすると、ブール演算はマウス ボタンを放したときのみリフレッシュされます。
注: シーン内のポリゴンまたは入力オブジェクトの数が増えると、ブール演算のインタラクティブな操作が遅くなることがあります。
新しい入力に対する操作(Operation for new inputs):
ブール演算入力オブジェクトの既定の操作を設定できます。ブール演算ノードの作成時点におけるすべての入力オブジェクト、およびそれ以降にそのノードに追加されるすべての入力オブジェクトには、既定の操作が割り当てられます。このオプションは、選択した既定値をシーン内のすべてのブール演算ノードに適用するユニバーサル オプションです。
ヒント: 既定の操作がノード レベルでのみ適用されるブール演算スタックでも使用できます。ブール演算スタックで既定の操作を設定すると、ブール演算のオプション(Boolean Operations options)で選択した既定値がオーバーライドされます。
入力オブジェクトの表示(Input object display)
ブール演算入力オブジェクトの既定の表示モードを設定できます。ブール演算ノードの作成時点におけるすべての入力オブジェクト、およびそれ以降にそのノードに追加されるすべての入力オブジェクトには、選択した表示モードが割り当てられます。既定では、入力オブジェクトはオレンジ色のワイヤフレームとして表示されます。
注: ブール演算ノードを作成した後に、ブール演算スタックを使用して入力オブジェクトの表示モードを変更できます。
ジオメトリ モード(Geometry Mode)

ブール演算の実行方法を設定します。次のオプションから選択します。
  • メッシュ(Mesh): 入力オブジェクトはメッシュ オブジェクトのまま維持され、最新のアルゴリズムが使用されます。
  • レガシー メッシュ(Legacy Mesh): 旧バージョンとの互換性がサポートされます。従来のブール演算ノード操作を含む以前のファイルがある場合、そのブール演算はレガシー メッシュ(Legacy Mesh)に設定されます。
  • ボリューム(Volume): 入力オブジェクトがボリュームに変換されます。ボリューム(Volume) を選択すると、オブジェクトがボリュームに変換され、ブール演算が計算されます。ブール演算の結果は、メッシュされた四辺形ポリゴンに変換し直されます。ボリュームベースのメッシュ作成は、論理和、論理差(a-b)、論理差(b-a)、論理積のブール演算でのみ機能します。

    ボリューム(Volume)は多くのアプリケーションで使用できますが、特に、キャラクタやクリーチャーなどのフォームを作成する有機的なモデリング ワークフローを改善することができます。複数のジオメトリをすばやく組み合わせてから、リトポロジを実行してモデルを四角形のメッシュに変換し、主要な詳細スカルプトを続行することによって、結果をより詳細なモデルの基礎として使用することができます。

    ボリューム(Volume)ノードは、隙間のないジオメトリからトポロジ的に独立した結果を生成します。また、ポリゴン エラーを含むメッシュの問題を確実に計算して軽減します。多くの場合、従来のメッシュ モードが失敗する可能性がある問題のあるジオメトリでも正常に動作します。ただし、元のジオメトリの細部が失われる場合があります。

    ヒント: 計算の処理時間が長すぎる場合は、[Esc]キーを使用します。
ボクセル サイズ(Voxel Size)

メッシュをボリュームにエンコードする精細度をコントロールします。ボクセル サイズが小さいほど、結果はシャープになります。ボクセル サイズ(Voxel Size)の値を大きくすると、ハードエッジを生成するのに十分な解像度がないため、丸みのあるフィーチャが生成されます。入力メッシュが交差する領域では、この軟化によってスムーズな遷移領域を作成することもできます。これにより、より有機的に見える結果を生成することができます。

注: ボクセル サイズ(Voxel Size)の値を非常に小さくすると、大量のジオメトリが生成され、Maya がフリーズする可能性があります。既定のボクセル サイズ(Voxel Size) (1.0)は通常、ほとんどの詳細をキャプチャしますが、ブール演算入力オブジェクトのサイズに依存します。
論理積分類(Intersection Classification)
ブール演算が論理積で実行されます。開いたメッシュ(穴のあるプレーンまたはメッシュ)で作業を行うときに、Maya は 2 つの異なる方法で選択したメッシュの論理積を計算することができます。
  • 自動(Auto): 選択したメッシュに 1 つの開いたメッシュと 1 つの閉じたメッシュが含まれている場合に、論理積分類(Intersection Classification)エッジ(Edge)に設定します
  • エッジ(Edge): 開いたメッシュを閉じたボリュームとして扱います。
  • 標準(Normal): 開いたメッシュを開いたボリュームとして扱います。

各ブール演算の論理積分類(Intersection Classification)設定の詳細については、「ブール演算の論理積分類」を参照してください。

関連項目