メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)を選択したときの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。
ソース メッシュ上の頂点の位置をサンプリングし、それに一致するようにターゲット メッシュ上の頂点を修正させるには、頂点の位置(Vertex position)をオン(On)にします。既定の設定はオフ(Off)です。
ソース メッシュ上の法線をサンプリングし、それに一致するようにターゲット メッシュ上の法線を修正させるには、頂点法線(Vertex normal)をオンにします。既定の設定はオフ(Off)です。
ソース メッシュには、サンプル法線やユーザ サンプル法線など異なるタイプの法線がある場合がありますが、ソース メッシュにユーザ法線が含まれるかどうかにかかわらず、ターゲット メッシュに転送される法線はすべてユーザ法線として格納されます。
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ソース メッシュのすべての UV セットをサンプリングし、ターゲット メッシュに転送するには、UV セット(UV Sets)をすべて(All)(既定値)に設定します。複数の UV セットが存在するときは、すべて(All)設定を使用することで、UV セットが確実にサンプリングされ、ターゲット メッシュに転送されます。
ソース メッシュに複数の UV セットがある場合、現在(Current)の設定を選択すると、ソース メッシュ上の現在アクティブな UV セットをターゲット メッシュ上の現在アクティブな UV セットに選択的に転送することができます。
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ソース メッシュのすべての CPV データをサンプリングし、ターゲット メッシュに転送するには、カラー セット(Color sets)をすべて(All)に設定します。複数のカラー セットが存在するときは、すべて(All)設定を使用することで、それらのカラー セットが確実にサンプリングされ、ターゲット メッシュに転送されます。これが既定の設定です。
ソース メッシュに複数の CPV セットがある場合、現在(Current)の設定を選択すると、ソース メッシュ上の現在アクティブな CPV セットをターゲット メッシュ上の現在アクティブな CPV セットに選択的に転送することができます。
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大部分のアトリビュート転送操作では、サンプリング空間(Sample space)をワールド(World)(既定値)に設定します。ワールド空間に基づいて転送を行うと、アトリビュートはシーン ビューに表示されているとおりに転送されます。
ローカル(Local)設定は、ソース メッシュとターゲット メッシュを並べて比較したい場合に使用できます。ローカル空間での転送は、各オブジェクトが同一の変換値を持っている場合のみに正しく機能します。ソース メッシュとターゲット メッシュの変換は、修正 > トランスフォームのフリーズ(Modify > Freeze Transformations)でリセットできます。
UV 設定は、3D シーン内の空間相関ではなく UV マッピング相関に基づいてアトリビュートを転送します。この設定を使用すると、比率や寸法の異なるオブジェクト間で、または空間的に離れているオブジェクト間で、アトリビュートを転送できます。
UV オプションが機能するためには、ソース メッシュとターゲット メッシュに既存の UV がある必要があります。メッシュに複数の UV セットが含まれているときは、既定では、現在アクティブになっている UV セットが使用されます。それ以外の場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の transferAttributes ノードのサンプリング オプション(Sampling Options)セクションに各 UV セットの名前を入力して、アトリビュートの転送に関連付ける UV セットを指定することができます。
コンポーネント(Component)設定は、アトリビュートをコンポーネントごとに直接一致させることによってアトリビュートを転送します。この設定を使用するときは、各オブジェクトのトポロジが同じである必要があります。つまり、頂点、フェース、エッジ、およびそれらのリレーションシップの数が同じである必要があります。このオプションを使用するときは、オブジェクトが空間的に分離されていてもかまいません。
トポロジ(Topology)設定は、アトリビュートをコンポーネントごとに直接一致させることによって転送します。コンポーネント(Component)設定と同じように、両方のオブジェクトの頂点、フェース、エッジの数が同じである必要があります。ただし、この設定では、オブジェクト間の頂点、フェース、エッジ ID の関係が同じでない場合、オブジェクトのトポロジを介してコンポーネントが一致させられて機能します。
定義した軸(X、Y、Z)をはさんでアトリビュートを転送するには、ミラーリング(Mirroring)オプションをオンにします。ミラーするときは、メッシュ上のターゲット頂点を選択する必要があります。既定の設定はオフです。
メッシュの一方の側からもう一方の側にアトリビュートを転送する場合(つまり、ソース メッシュがターゲット メッシュでもある場合)、必ずミラーリング軸を選択する必要があります。たとえば、キャラクタの左側から右側に UV を転送する場合などです。
UV をサンプリングし、転送された UV シェルを UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の表示で U 軸または V 軸に沿って反転させるには、UV の反転(Flip UVs) オプションをオンにします。UV の反転(Flip UVs)は、1 つのメッシュ上で左右対称になった UV マッピングを作成したい場合に便利です。既定の設定はオフ(Off)です。
CPV データを転送するときに、ソース メッシュにカラー境界を表示するかどうか選択します。
カラー境界(Color borders)を無視(Ignore)に設定すると、ソース メッシュに表示されたカラー境界は、ターゲット メッシュではスムーズにブレンドされて表示されます。
CPV データをターゲット メッシュに転送するときに、ソース メッシュのハード カラー エッジを維持するには、カラー境界(Color borders)を保持(Preserve)(既定値)に設定します。
ソース メッシュからターゲット メッシュにポイントを関連付けるための空間的な方法を制御します。