タスクの手順については、「ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する」を参照してください。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウの各領域の説明については、次の見出しを展開してください。
抽出されたマップを受け取るモデルの名前が表示されます。生成されるマップは、このモデル(低解像度)とソース モデル(高解像度)の差を表します。
ターゲット モデルは、通常は複数のサブディビジョン レベルを備えたモデルの最下位のサブディビジョン レベルです。ターゲット モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。
ターゲットとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加]、[選択を追加]、[除去]の各ボタンを使用します。
既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ターゲット モデル(低解像度)のスムーズしたバージョンを使用します。スムーズしたモデルが使用されないゲーム アプリケーション用のテクスチャ マップを抽出する場合はオフにします。
テクスチャ抽出時にターゲット モデルの内部の UV の位置をスムーズします。[ターゲット UV のスムージング]では、[ターゲット モデルのスムージング]オプションがオンになっている場合のみスムーズします。
これは、使用しているイメージ レンダリング ソフトウェア(Arnold for Maya や Arnold for 3ds Max など)でレンダリングの際にメッシュ上の UV テクスチャ座標をスムーズして結果を向上できる場合に役立ちます。
折り目またはハード エッジ データがあるターゲット モデルについて(「折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し」を参照)、テクスチャ マップを抽出するときに Mudbox が折り目情報を処理する方法を設定できます。
オンにすると、[折り目とハード エッジを使用]が他のマップ抽出オプションの操作に影響します。ターゲット メッシュのスムージングを行う場合には([ターゲット モデルのスムージング]をオンにする)、スムージングされたメッシュで折り目が維持されます。[レイ キャスティング]を使用している場合には、サーフェスのマッピングに(面法線ではなく)頂点法線が使用されます。法線マップを作成する場合には、モデル上でスムーズに補間されるのではなく、ローカルでの接線空間の計算で折り目とエッジが考慮されます。
マップの抽出元となるモデルをリスト表示します。ソース モデル(高解像度)には、通常はマップに抽出されるスカルプト済みの詳細が含まれます。このモデルは UV テクスチャ座標を必要としません。
ソース モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。ソースとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加]、[選択を追加]、[除去]の各ボタンを使用します。
既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ソース モデルをサブディバイドして、スムーズしたバージョンを使用します。このオプションは、ほとんどのテクスチャ抽出アプリケーションに役立ちます。
([マップ タイプ]を[テクスチャ]に設定した場合にのみ使用可能です。)
このオプションは、すべてのターゲット モデルで共有できる 1 つのマップを選択した抽出タイプごとに生成したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、複数のオブジェクトが 1 つの UV タイルを共有する場合に、テクスチャ マップの数を節約するうえで役立ちます。
このオプションは、個々のターゲット モデルごとに 1 つのマップを抽出したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、各ターゲット モデルが異なるマテリアルを使用していたり、UV テクスチャ座標が 同じ UV タイルの場所を占有していたりして、1 つの共有マップを生成できない場合に役立ちます。
出力マップの高さと幅をピクセルで指定します。
モデルにペイントする際に UV シェルの周辺の外側に自動的に拡張される境界のサイズを指定します。ペイントされたピクセルを周辺エッジを越えて拡張すると、ペイントされたモデル上では、別の UV シェルが接するシームの見た目が小さくなります。
[グローバル](既定)または[カスタム]の 2 つのオプションがあります。[エッジ ブリード]の既定の設定である[グローバル]では、[ペイントの基本設定]で設定された[エッジ ブリード]値を使用しますが、[カスタム]では、マップ抽出時のみ使用される[エッジ ブリード]値を設定することができます。(「テクスチャ抽出の概要」を参照)。
オンの場合、イメージ内の各ピクセル間にフィルタの比較を適用することにより、最終的に抽出されるイメージ マップの品質が向上します。値が大きいほど、発生するアンチエイリアシングの量やイメージ マップの抽出時間が増えます。最初のテスト抽出の際は、最終的なイメージを生成するまで[イメージ サイズ]の値を小さくして、[アンチエイリアシング]プロパティをオフのままにします。
([マップ タイプ]を[PTEX]に設定した場合にのみ使用可能です。)
これらのオプションを設定することで、最終的なマップのテクセル数と、それらがメッシュ上でどのように分配されるかを決定することができます。
既定は 0.5 です。
抽出されたマップのテクスチャ サンプル数(テクセル数)を入力できます(既定は 100 000)。
サーフェス上でテクセルがどのように分配されるかをコントロールできます。次のオプションから選択します。
[テクセルの数]に入力した値に応じて、フェースのアトリビュートに関わりなく、すべてのフェースに類似の解像度を適用します。
ワールド空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。
UV 空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。
(ターゲット メッシュが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合のみ使用できます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」を参照。)PTEX のセットアップ時に定義した値と同じテクセル分配を適用します。
ベクトル ディスプレイスメント マップを計算するための座標空間を指定します。
次のオプションがあります。
(以前のバージョンでは[接線])
法線、接線、および従法線を使用して、フェース上の座標空間を定義します。
出力したベクトル ディスプレイスメント マップを、Mudbox で主にスタンプまたはステンシルとしてスカルプトするために使用する場合は、このオプションを使用します。このオプションでは、ベクトル ディスプレイスメント マップのイメージを任意のスケールで任意のランダムなサーフェスに適用できるように、ディスプレイスメント ベクトルが保存されます。「ベクトル ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトする」も参照してください。
サーフェスが押し潰されたりストレッチされてディスプレイスメントの高さが変更される場合があるため、ディスプレイスされた詳細を、変形されるキャラクタ上でレンダリングする場合には推奨されません。
フェース上の座標空間は、相互に直交し平均化される法線、接線、および従法線によって定義されます。
変形が必要なモデル上で、ディスプレイスされた詳細をレンダリングする場合に使用します。このオプションでは、ハードコードされたベクトル長または絶対値が保存されるため、変形されたサーフェス全体でディスプレイスメントの高さが維持されます。
モデルのローカル座標空間。モデルが変形されずにアニメートされている場合に使用します。
3D シーンの座標空間。モデルがアニメートされておらず変形されない場合に、環境マップで使用します。
Mudbox 以外で使用するためにベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、[相対接線]を使用しないでください。
マップを 3ds Max、Maya、または Softimage などの別のオートデスク アプリケーションで使用する場合は、[ベクトル空間]を設定するときに次のガイドラインを使用します。
最後に、Ptex を使用して、UV を設定していないモデルからベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。ただし、[相対接線]または[絶対接線]空間を使用する場合は、UV を設定しているモデルにのみマップを適用できます。
[テクスチャ]マップを抽出するか、[PTEX]ファイルを抽出するかを指定できます。
その他の使用可能な[出力オプション]は、選択したタイプによって変わります。
抽出されるマップの名前を入力します。Mudbox でファイル名にターゲット メッシュ名が自動的に付加されるようにするには、ワイルドカード文字 %s を使用します。
参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]ウィンドウで保存オプション(ファイル形式を含む)を設定します。
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp、<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。
(抽出するマップ タイプによって異なる[としてプレビュー]オプションが表示されます。特定のマップ タイプにそれぞれ対応するオプションを参照してください。)
オン(既定)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する際は、このオプションのオンのままにしておくことをお勧めします。
抽出する Ptex ファイルの名前を入力します。
参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]の既定の保存場所を変更します。
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp、<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。
生成するマップのタイプに応じて、抽出した Ptex ファイルのビット深度を指定できます(選択できるオプションは、[8 ビット整数]、[16 ビット整数]、[16 ビット浮動小数点]、[32 ビット浮動小数点]です)。選択したビット深度が大きいほど、抽出されたファイルの精度が高くなり、ファイル サイズも大きくなります。