[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウで使用可能なオプションは、[生成するマップ]リストで選択したマップ タイプと、[出力オプション]で指定した[マップ タイプ]([PTEX]または[テクスチャ])によって異なります。
このトピックでは、すべてのマップ タイプに共通するオプションについて説明します。各マップ固有のオプションについては、次のリンクを参照してください。
後で同じ操作を再利用できるように、テクスチャ抽出設定の名前を入力します。保存された操作は、[UV およびマップ] > [テクスチャ マップの抽出]を次回選択したときにオプションとして表示されます。
生成するマップ タイプを選択します。このリストから選択すると、[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウに、各マップ タイプのオプションが表示されます。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウの各領域のオプションについては、次の項目を展開してください。
抽出されたマップを受け取るモデルの名前が表示されます。生成されるマップは、このモデル(低解像度)とソース モデル(高解像度)の差を表します。
ターゲット モデルは、通常は複数のサブディビジョン レベルを備えたモデルの最下位のサブディビジョン レベルです。ターゲット モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。
ターゲットとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加]、[選択を追加]、[除去]の各ボタンを使用します。
既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ターゲット モデル(低解像度)のスムーズしたバージョンを使用します。スムーズしたモデルが使用されないゲーム アプリケーション用のテクスチャ マップを抽出する場合はオフにします。
テクスチャ抽出時にターゲット モデルの内部の UV の位置をスムーズします。[ターゲット UV のスムージング]では、[ターゲット モデルのスムージング]オプションがオンになっている場合のみスムーズします。
これは、使用しているイメージ レンダリング ソフトウェア(Arnold for Maya や Arnold for 3ds Max など)でレンダリングの際にメッシュ上の UV テクスチャ座標をスムーズして結果を向上できる場合に役立ちます。
折り目またはハード エッジ データがあるターゲット モデルについて(「折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し」を参照)、テクスチャ マップを抽出するときに Mudbox が折り目情報を処理する方法を設定できます。
オンにすると、[折り目とハード エッジを使用]が他のマップ抽出オプションの操作に影響します。ターゲット メッシュのスムージングを行う場合には([ターゲット モデルのスムージング]をオンにする)、スムージングされたメッシュで折り目が維持されます。[レイ キャスティング]を使用している場合には、サーフェスのマッピングに(面法線ではなく)頂点法線が使用されます。法線マップを作成する場合には、モデル上でスムーズに補間されるのではなく、ローカルでの接線空間の計算で折り目とエッジが考慮されます。
マップの抽出元となるモデルをリスト表示します。ソース モデル(高解像度)には、通常はマップに抽出されるスカルプト済みの詳細が含まれます。このモデルは UV テクスチャ座標を必要としません。
ソース モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。ソースとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加]、[選択を追加]、[除去]の各ボタンを使用します。
既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ソース モデルをサブディバイドして、スムーズしたバージョンを使用します。このオプションは、ほとんどのテクスチャ抽出アプリケーションに役立ちます。
テクスチャを抽出する際のソース メッシュとターゲット メッシュの比較方法を決定します。次の方法から選択します。
ターゲット サーフェスのサーフェス法線に沿ったサンプル レイ キャストに基づき、ソース モデルとターゲット モデル間の距離をピクセル値として記録することにより、テクスチャ マップを抽出します。サンプル レイ キャストの数は、テクスチャ マップの解像度によって決まります。
この方法は、任意のメッシュ(トポロジが異なるメッシュ)の間でマップを抽出する場合に使用し、抽出前に各モデルをできるだけ正確に手動で位置合わせできるようにします。生成されるテクスチャ マップ内に、(特にフィーチャがオーバーハングしている状態で)後で編集を必要とするアーティファクトが発生することがあります。
同じモデル上の特定のサブディビジョン レベルと、それよりも高いサブディビジョン レベルにある対応するポイントの間の距離をピクセル値として記録することにより、テクスチャ マップを抽出します。この方法は、同じモデル上の異なるサブディビジョン レベルの間でテクスチャ マップを抽出する場合にのみ使用します。
生成されるテクスチャ マップは、[レイ キャスティング]方法と比べて含まれるアーティファクトの数が少なく、個々のモデル間での設定や位置合わせを必要とせず、抽出をより速く実行します。ただし、[サブディビジョン]方法では、[グラブ]ツールや[ピンチ]ツールを使用したときに起こりがちな、高いサブディビジョン レベルにある頂点が低いサブディビジョン レベルと比べて法線から離れて移動される場合は特に、[レイ キャスティング]方法ほど正確には高さの違いを捕捉しません。
(マップ抽出の場合は、[方法]が[レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)ターゲット モデル上のポイントとソース モデル上のポイントを抽出プロセスでどのようにして一致させるかをコントロールします。また、抽出サンプルが高解像度モデルと複数回交差する場合にどの値を記録するかを決定します。
たとえば、次のような比較的スムーズであるターゲット メッシュ(横断面上で青で示される)があるとします。
また、次のようにサーフェスが詳細な波形であるソース メッシュ(横断面上で黒で示される)があるとします。
以下のセクションでは、使用可能な[サンプルを選択]オプションを示します。
ソース モデルから[検索距離]で指定された範囲までの最も外側のポイントのサンプリングと検索を行います。
ソース モデルの内側に最も近いポイントのサンプリングと検索を行います。
ターゲット モデルに最も近いポイントのサンプリングと検索を行います。
(マップ抽出の場合は、[方法]が[レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)ソース モデルのサーフェス上で対応するポイントを検索するためにターゲット モデルのサーフェスからサンプルが移動できる最長距離を設定します。サンプルは、[サンプルを選択]オプションに基づいて、ターゲット モデルの両側で移動できます。
[検索距離]は、Mudbox がソース モデル上でスカルプト詳細を検索する距離を示す物理的な測定値です。これは、高解像度(ソース)メッシュと低解像度(ターゲット)メッシュ間の最大絶対ディスプレイスメントの距離よりもわずかに大きな値にします。不明な場合は、[最適な推測値]をクリックします。
設定値が小さすぎると、結果マップから詳細が削除されたり、フラット化されます。設定値が大きすぎると、結果マップで精度エラーが発生し、マップ内のエッジがぎざぎざになる場合があります。[検索距離]の値を変えながらマップをいくつか作成して、最良の結果を探ることもできます。「テクスチャ抽出をトラブルシューティングする」も参照してください。
ソース モデルとターゲット モデルのバウンディング ボックスの距離に基づいて、[検索距離]オプションを設定します。このオプションは、2 つのサーフェスがそれほど離れていない場合に、[検索距離]の便利な推定値を提供します。
(マップ抽出の場合は、[方法]が[レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)既定ではオフになっています。反対方向に面しているサーフェスを光線がインターセクトするときに、交差が無視されるようにします。オンにすると、Mudbox ではソース フェースが背面を接しているレイ交差が記録されます。これによって、インターセクトする多数のメッシュがソース モデルとして使用されている場合に、抽出結果が改善されます。
([マップ タイプ]を[テクスチャ]に設定した場合にのみ使用可能です。)
このオプションは、すべてのターゲット モデルで共有できる 1 つのマップを選択した抽出タイプごとに生成したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、複数のオブジェクトが 1 つの UV タイルを共有する場合に、テクスチャ マップの数を節約するうえで役立ちます。
このオプションは、個々のターゲット モデルごとに 1 つのマップを抽出したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、各ターゲット モデルが異なるマテリアルを使用していたり、UV テクスチャ座標が 同じ UV タイルの場所を占有していたりして、1 つの共有マップを生成できない場合に役立ちます。
出力マップの高さと幅をピクセルで指定します。
モデルにペイントする際に UV シェルの周辺の外側に自動的に拡張される境界のサイズを指定します。ペイントされたピクセルを周辺エッジを越えて拡張すると、ペイントされたモデル上では、別の UV シェルが接するシームの見た目が小さくなります。
[グローバル](既定)または[カスタム]の 2 つのオプションがあります。[エッジ ブリード]の既定の設定である[グローバル]では、[ペイントの基本設定]で設定された[エッジ ブリード]値を使用しますが、[カスタム]では、マップ抽出時のみ使用される[エッジ ブリード]値を設定することができます。(「テクスチャ抽出の概要」を参照)。
オンの場合、イメージ内の各ピクセル間にフィルタの比較を適用することにより、最終的に抽出されるイメージ マップの品質が向上します。値が大きいほど、発生するアンチエイリアシングの量やイメージ マップの抽出時間が増えます。最初のテスト抽出の際は、最終的なイメージを生成するまで[イメージ サイズ]の値を小さくして、[アンチエイリアシング]プロパティをオフのままにします。
([マップ タイプ]を[PTEX]に設定した場合にのみ使用可能です。)
これらのオプションを設定することで、最終的なマップのテクセル数と、それらがメッシュ上でどのように分配されるかを決定することができます。
既定は 0.5 です。
抽出されたマップのテクスチャ サンプル数(テクセル数)を入力できます(既定は 100 000)。
サーフェス上でテクセルがどのように分配されるかをコントロールできます。次のオプションから選択します。
[テクセルの数]に入力した値に応じて、フェースのアトリビュートに関わりなく、すべてのフェースに類似の解像度を適用します。
ワールド空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。
UV 空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。
(ターゲット メッシュが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合のみ使用できます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」を参照。)PTEX のセットアップ時に定義した値と同じテクセル分配を適用します。
[テクスチャ]マップを抽出するか、[PTEX]ファイルを抽出するかを指定できます。
その他の使用可能な[出力オプション]は、選択したタイプによって変わります。
抽出されるマップの名前を入力します。Mudbox でファイル名にターゲット メッシュ名が自動的に付加されるようにするには、ワイルドカード文字 %s を使用します。
参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]ウィンドウで保存オプション(ファイル形式を含む)を設定します。
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp、<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。
(抽出するマップ タイプによって異なる[としてプレビュー]オプションが表示されます。特定のマップ タイプにそれぞれ対応するオプションを参照してください。)
オン(既定)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する際は、このオプションのオンのままにしておくことをお勧めします。
抽出する Ptex ファイルの名前を入力します。
参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]の既定の保存場所を変更します。
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp、<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。
生成するマップのタイプに応じて、抽出した Ptex ファイルのビット深度を指定できます(選択できるオプションは、[8 ビット整数]、[16 ビット整数]、[16 ビット浮動小数点]、[32 ビット浮動小数点]です)。選択したビット深度が大きいほど、抽出されたファイルの精度が高くなり、ファイル サイズも大きくなります。
その他のオプションは、マップ専用のオプションの下に表示されます。
マップを出力したり設定を保存することなく、テクスチャ抽出操作を終了します。
現在の設定を使用してテクスチャ抽出処理を開始します。
マップを抽出することなく、テクスチャ抽出操作を終了します。