[ディスプレイスメント マップ抽出]のオプション

タスクの手順については、「法線マップまたはディスプレイスメント マップを抽出する」を参照してください。

[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウの各領域の説明については、次の見出しを展開してください。

ターゲット モデル

抽出されたマップを受け取るモデルの名前が表示されます。生成されるマップは、このモデル(低解像度)とソース モデル(高解像度)の差を表します。

注: マップを PTEX 形式で抽出していない限り、ターゲット モデルには UV 座標が必要です。

ターゲット モデルは、通常は複数のサブディビジョン レベルを備えたモデルの最下位のサブディビジョン レベルです。ターゲット モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。

ターゲットとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加][選択を追加][除去]の各ボタンを使用します。

ターゲット モデルのスムージング

既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ターゲット モデル(低解像度)のスムーズしたバージョンを使用します。スムーズしたモデルが使用されないゲーム アプリケーション用のテクスチャ マップを抽出する場合はオフにします。

ターゲット UV のスムージング

テクスチャ抽出時にターゲット モデルの内部の UV の位置をスムーズします。[ターゲット UV のスムージング]では、[ターゲット モデルのスムージング]オプションがオンになっている場合のみスムーズします。

これは、使用しているイメージ レンダリング ソフトウェア(Arnold for Maya や Arnold for 3ds Max など)でレンダリングの際にメッシュ上の UV テクスチャ座標をスムーズして結果を向上できる場合に役立ちます。

折り目とハード エッジを使用

折り目またはハード エッジ データがあるターゲット モデルについて(「折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し」を参照)、テクスチャ マップを抽出するときに Mudbox が折り目情報を処理する方法を設定できます。

オンにすると、[折り目とハード エッジを使用]が他のマップ抽出オプションの操作に影響します。ターゲット メッシュのスムージングを行う場合には([ターゲット モデルのスムージング]をオンにする)、スムージングされたメッシュで折り目が維持されます。[レイ キャスティング]を使用している場合には、サーフェスのマッピングに(面法線ではなく)頂点法線が使用されます。法線マップを作成する場合には、モデル上でスムーズに補間されるのではなく、ローカルでの接線空間の計算で折り目とエッジが考慮されます。

ソース モデル

マップの抽出元となるモデルをリスト表示します。ソース モデル(高解像度)には、通常はマップに抽出されるスカルプト済みの詳細が含まれます。このモデルは UV テクスチャ座標を必要としません。

ソース モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。ソースとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加][選択を追加][除去]の各ボタンを使用します。

ソース モデルをスムーズ

既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ソース モデルをサブディバイドして、スムーズしたバージョンを使用します。このオプションは、ほとんどのテクスチャ抽出アプリケーションに役立ちます。

注: [イメージ プロパティ]オプションは、[出力オプション][マップ タイプ][テクスチャ]に設定した場合に表示されます。PTEX 解像度オプションは、[マップ タイプ][PTEX]に設定した場合に表示されます。

イメージ プロパティ

([マップ タイプ][テクスチャ]に設定した場合にのみ使用可能です。)

すべてのターゲット用にマップを 1 つ生成する

このオプションは、すべてのターゲット モデルで共有できる 1 つのマップを選択した抽出タイプごとに生成したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、複数のオブジェクトが 1 つの UV タイルを共有する場合に、テクスチャ マップの数を節約するうえで役立ちます。

重要: 同じ UV タイルを共有する複数のターゲットに対して 1 つのマップを生成する場合は、オーバーラップしている UV がモデルに存在しないことを確認してください。
各ターゲット用にマップを生成する

このオプションは、個々のターゲット モデルごとに 1 つのマップを抽出したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、各ターゲット モデルが異なるマテリアルを使用していたり、UV テクスチャ座標が 同じ UV タイルの場所を占有していたりして、1 つの共有マップを生成できない場合に役立ちます。

イメージ サイズ

出力マップの高さと幅をピクセルで指定します。

注: [イメージ サイズ]が大きいほど詳細なマップが生成されますが、抽出時間とファイル サイズは増えます。
エッジ ブリード

モデルにペイントする際に UV シェルの周辺の外側に自動的に拡張される境界のサイズを指定します。ペイントされたピクセルを周辺エッジを越えて拡張すると、ペイントされたモデル上では、別の UV シェルが接するシームの見た目が小さくなります。

[グローバル](既定)または[カスタム]の 2 つのオプションがあります。[エッジ ブリード]の既定の設定である[グローバル]では、[ペイントの基本設定]で設定された[エッジ ブリード]値を使用しますが、[カスタム]では、マップ抽出時のみ使用される[エッジ ブリード]値を設定することができます。(「テクスチャ抽出の概要」を参照)。

注: [エッジ ブリード][グローバル](既定)に設定されている場合に、[イメージ サイズ]値を変更すると、[エッジ ブリード]ピクセル フィールドの値が、[ペイントの基本設定]および[イメージ サイズ]値によって判別されているかのように、自動的に更新されます。[エッジ ブリード]値が[カスタム]に設定されている場合は、[イメージ サイズ]設定を変更しても、[エッジ ブリード]ピクセル入力フィールドには影響がありません。[カスタム]設定の場合、この値は絶対値です。
アンチエイリアシング

オンの場合、イメージ内の各ピクセル間にフィルタの比較を適用することにより、最終的に抽出されるイメージ マップの品質が向上します。値が大きいほど、発生するアンチエイリアシングの量やイメージ マップの抽出時間が増えます。最初のテスト抽出の際は、最終的なイメージを生成するまで[イメージ サイズ]の値を小さくして、[アンチエイリアシング]プロパティをオフのままにします。

PTEX 解像度オプション

([マップ タイプ][PTEX]に設定した場合にのみ使用可能です。)

これらのオプションを設定することで、最終的なマップのテクセル数と、それらがメッシュ上でどのように分配されるかを決定することができます。

[密度]

既定は 0.5 です。

[テクセルの数]

抽出されたマップのテクスチャ サンプル数(テクセル数)を入力できます(既定は 100 000)。

注: [テクセル分配][PTEX セットアップを使用]に設定されている場合は使用できません。
[テクセル分配]

サーフェス上でテクセルがどのように分配されるかをコントロールできます。次のオプションから選択します。

[均等]

[テクセルの数]に入力した値に応じて、フェースのアトリビュートに関わりなく、すべてのフェースに類似の解像度を適用します。

注: この方法では、Mudbox の[テクセルの数]の値に応じて解像度が可能な限り均等に分配されるだけであり、すべてのフェースに同じ解像度が適用されることは保証されません。一部のフェースに、他のフェースより一段階高い解像度が適用される場合があります。
[フェース サイズに基づく]

ワールド空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。

[UV サイズに基づく]

UV 空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。

[PTEX セットアップを使用]

(ターゲット メッシュが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合のみ使用できます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」を参照。)PTEX のセットアップ時に定義した値と同じテクセル分配を適用します。

[ディスプレイスメント マップ]のオプション

検索距離の平均化

[ビット/チャネル]が 8 または 16 ビットの場合、抽出サンプルの結果を、ディスプレイスメント マップの 0 から 1 のカラー スペースに再マップします。法線マップは常に -1~1 を使用します。

Bump Map としてプレビュー

割り当てられたマテリアルの[バンプ マップ]チャネル内の新しいペイント レイヤとして、生成されたディスプレイスメント マップを自動的に読み込みます。これにより、選択したモデルでディスプレイスメント マップをプレビューし、必要に応じて、異なる設定で生成されたマップを反復できます。

オフにすると、抽出されたディスプレイスメント マップは指定したフォルダに保存され、モデル上でペイント レイヤとして表示されません。

出力オプション

マップ タイプ

[テクスチャ]マップを抽出するか、[PTEX]ファイルを抽出するかを指定できます。

その他の使用可能な[出力オプション]は、選択したタイプによって変わります。

[マップ タイプ][テクスチャ]に設定した場合に使用可能なオプション:

ベース ファイル名

抽出されるマップの名前を入力します。Mudbox でファイル名にターゲット メッシュ名が自動的に付加されるようにするには、ワイルドカード文字 %s を使用します。

重要: 複数のターゲット メッシュについてマップを抽出するときに、[各ターゲット用にマップを生成する]をオンにしている場合には、[ベース ファイル名]の一部に % を必ず使用してください(使用しないと、各ターゲットについて生成されたマップの名前が同じになり、前のターゲットに対するマップ出力が上書きされます)。

参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]ウィンドウで保存オプション(ファイル形式を含む)を設定します。

注:

モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。

ビット/チャネル
出力マップのカラー深度を指定できます。
注: 出力イメージ ファイルの形式を変更するには、[ベース ファイル名]の隣にある をクリックして、[名前を付けて保存]オプションを開きます。
としてプレビュー

(抽出するマップ タイプによって異なる[としてプレビュー]オプションが表示されます。特定のマップ タイプにそれぞれ対応するオプションを参照してください。)

[マップ タイプ][PTEX]に設定した場合に使用可能なオプション:

メッシュ データを含める

オン(既定)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する際は、このオプションのオンのままにしておくことをお勧めします。

ファイル名

抽出する Ptex ファイルの名前を入力します。

参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]の既定の保存場所を変更します。

注:

モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。

データ形式

生成するマップのタイプに応じて、抽出した Ptex ファイルのビット深度を指定できます(選択できるオプションは、[8 ビット整数][16 ビット整数][16 ビット浮動小数点][32 ビット浮動小数点]です)。選択したビット深度が大きいほど、抽出されたファイルの精度が高くなり、ファイル サイズも大きくなります。

関連トピック

共通のマップ抽出オプション