[アンビエント オクルージョン マップの抽出]のオプション

タスクの手順については、「アンビエント オクルージョン マップを抽出する」を参照してください。

[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウの各領域の説明については、次の見出しを展開してください。

ターゲット モデル

抽出されたマップを受け取るモデルの名前が表示されます。生成されるマップは、このモデル(低解像度)とソース モデル(高解像度)の差を表します。

注: マップを PTEX 形式で抽出していない限り、ターゲット モデルには UV 座標が必要です。

ターゲット モデルは、通常は複数のサブディビジョン レベルを備えたモデルの最下位のサブディビジョン レベルです。ターゲット モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。

ターゲットとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加][選択を追加][除去]の各ボタンを使用します。

ターゲット モデルのスムージング

既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ターゲット モデル(低解像度)のスムーズしたバージョンを使用します。スムーズしたモデルが使用されないゲーム アプリケーション用のテクスチャ マップを抽出する場合はオフにします。

ターゲット UV のスムージング

テクスチャ抽出時にターゲット モデルの内部の UV の位置をスムーズします。[ターゲット UV のスムージング]では、[ターゲット モデルのスムージング]オプションがオンになっている場合のみスムーズします。

これは、使用しているイメージ レンダリング ソフトウェア(Arnold for Maya や Arnold for 3ds Max など)でレンダリングの際にメッシュ上の UV テクスチャ座標をスムーズして結果を向上できる場合に役立ちます。

折り目とハード エッジを使用

折り目またはハード エッジ データがあるターゲット モデルについて(「折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し」を参照)、テクスチャ マップを抽出するときに Mudbox が折り目情報を処理する方法を設定できます。

オンにすると、[折り目とハード エッジを使用]が他のマップ抽出オプションの操作に影響します。ターゲット メッシュのスムージングを行う場合には([ターゲット モデルのスムージング]をオンにする)、スムージングされたメッシュで折り目が維持されます。[レイ キャスティング]を使用している場合には、サーフェスのマッピングに(面法線ではなく)頂点法線が使用されます。法線マップを作成する場合には、モデル上でスムーズに補間されるのではなく、ローカルでの接線空間の計算で折り目とエッジが考慮されます。

ソース モデル

マップの抽出元となるモデルをリスト表示します。ソース モデル(高解像度)には、通常はマップに抽出されるスカルプト済みの詳細が含まれます。このモデルは UV テクスチャ座標を必要としません。

ソース モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。ソースとして表示されるモデルを変更するには、[すべて追加][選択を追加][除去]の各ボタンを使用します。

ソース モデルをスムーズ

既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ソース モデルをサブディバイドして、スムーズしたバージョンを使用します。このオプションは、ほとんどのテクスチャ抽出アプリケーションに役立ちます。

出力マップ

出力品質

計算に使用される複数のシャドウ マップに基づいて、最終のアンビエント オクルージョン マップの品質を決定します。プリセット値には、[最高速][高速][標準][良質][高品質]があります。品質設定を高くすると、シャドウ マップの数が増え、より高い品質のマップが生成され、アンビエント オクルージョン マップを生成する時間が長くなります。

方法

テクスチャを抽出する際のソース メッシュとターゲット メッシュの比較方法を決定します。次の方法から選択します。

レイ キャスティング

ターゲット サーフェスのサーフェス法線に沿ったサンプル レイ キャストに基づき、ソース モデルとターゲット モデル間の距離をピクセル値として記録することにより、テクスチャ マップを抽出します。サンプル レイ キャストの数は、テクスチャ マップの解像度によって決まります。

この方法は、任意のメッシュ(トポロジが異なるメッシュ)の間でマップを抽出する場合に使用し、抽出前に各モデルをできるだけ正確に手動で位置合わせできるようにします。生成されるテクスチャ マップ内に、(特にフィーチャがオーバーハングしている状態で)後で編集を必要とするアーティファクトが発生することがあります。

サブディビジョン

同じモデル上の特定のサブディビジョン レベルと、それよりも高いサブディビジョン レベルにある対応するポイントの間の距離をピクセル値として記録することにより、テクスチャ マップを抽出します。この方法は、同じモデル上の異なるサブディビジョン レベルの間でテクスチャ マップを抽出する場合にのみ使用します。

生成されるテクスチャ マップは、[レイ キャスティング]方法と比べて含まれるアーティファクトの数が少なく、個々のモデル間での設定や位置合わせを必要とせず、抽出をより速く実行します。ただし、[サブディビジョン]方法では、[グラブ]ツールや[ピンチ]ツールを使用したときに起こりがちな、高いサブディビジョン レベルにある頂点が低いサブディビジョン レベルと比べて法線から離れて移動される場合は特に、[レイ キャスティング]方法ほど正確には高さの違いを捕捉しません。

サンプルを選択

(マップ抽出の場合は、[方法][レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)ターゲット モデル上のポイントとソース モデル上のポイントを抽出プロセスでどのようにして一致させるかをコントロールします。また、抽出サンプルが高解像度モデルと複数回交差する場合にどの値を記録するかを決定します。

たとえば、次のような比較的スムーズであるターゲット メッシュ(横断面上で青で示される)があるとします。

また、次のようにサーフェスが詳細な波形であるソース メッシュ(横断面上で黒で示される)があるとします。

以下のセクションでは、使用可能な[サンプルを選択]オプションを示します。

検索距離

(マップ抽出の場合は、[方法][レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)ソース モデルのサーフェス上で対応するポイントを検索するためにターゲット モデルのサーフェスからサンプルが移動できる最長距離を設定します。サンプルは、[サンプルを選択]オプションに基づいて、ターゲット モデルの両側で移動できます。

[検索距離]は、Mudbox がソース モデル上でスカルプト詳細を検索する距離を示す物理的な測定値です。これは、高解像度(ソース)メッシュと低解像度(ターゲット)メッシュ間の最大絶対ディスプレイスメントの距離よりもわずかに大きな値にします。不明な場合は、[最適な推測値]をクリックします。

設定値が小さすぎると、結果マップから詳細が削除されたり、フラット化されます。設定値が大きすぎると、結果マップで精度エラーが発生し、マップ内のエッジがぎざぎざになる場合があります。[検索距離]の値を変えながらマップをいくつか作成して、最良の結果を探ることもできます。「テクスチャ抽出をトラブルシューティングする」も参照してください。

ヒント: ソース メッシュとターゲット メッシュの間の距離を決定するには、開始ポイントのブラシの強度を示すスカルプト ツール上の垂直線を使用して、距離を推定することができます。この線は、ツールの中心が現行の Mudbox 単位(既定ではセンチメートル)で頂点を移動する距離を表しています。
両側をテスト

(マップ抽出の場合は、[方法][レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)既定ではオフになっています。反対方向に面しているサーフェスを光線がインターセクトするときに、交差が無視されるようにします。オンにすると、Mudbox ではソース フェースが背面を接しているレイ交差が記録されます。これによって、インターセクトする多数のメッシュがソース モデルとして使用されている場合に、抽出結果が改善されます。

イメージ プロパティ

([マップ タイプ][テクスチャ]に設定した場合にのみ使用可能です。)

すべてのターゲット用にマップを 1 つ生成する

このオプションは、すべてのターゲット モデルで共有できる 1 つのマップを選択した抽出タイプごとに生成したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、複数のオブジェクトが 1 つの UV タイルを共有する場合に、テクスチャ マップの数を節約するうえで役立ちます。

重要: 同じ UV タイルを共有する複数のターゲットに対して 1 つのマップを生成する場合は、オーバーラップしている UV がモデルに存在しないことを確認してください。
各ターゲット用にマップを生成する

このオプションは、個々のターゲット モデルごとに 1 つのマップを抽出したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、各ターゲット モデルが異なるマテリアルを使用していたり、UV テクスチャ座標が 同じ UV タイルの場所を占有していたりして、1 つの共有マップを生成できない場合に役立ちます。

イメージ サイズ

出力マップの高さと幅をピクセルで指定します。

注: [イメージ サイズ]が大きいほど詳細なマップが生成されますが、抽出時間とファイル サイズは増えます。
エッジ ブリード

モデルにペイントする際に UV シェルの周辺の外側に自動的に拡張される境界のサイズを指定します。ペイントされたピクセルを周辺エッジを越えて拡張すると、ペイントされたモデル上では、別の UV シェルが接するシームの見た目が小さくなります。

[グローバル](既定)または[カスタム]の 2 つのオプションがあります。[エッジ ブリード]の既定の設定である[グローバル]では、[ペイントの基本設定]で設定された[エッジ ブリード]値を使用しますが、[カスタム]では、マップ抽出時のみ使用される[エッジ ブリード]値を設定することができます。(「テクスチャ抽出の概要」を参照)。

注: [エッジ ブリード][グローバル](既定)に設定されている場合に、[イメージ サイズ]値を変更すると、[エッジ ブリード]ピクセル フィールドの値が、[ペイントの基本設定]および[イメージ サイズ]値によって判別されているかのように、自動的に更新されます。[エッジ ブリード]値が[カスタム]に設定されている場合は、[イメージ サイズ]設定を変更しても、[エッジ ブリード]ピクセル入力フィールドには影響がありません。[カスタム]設定の場合、この値は絶対値です。
アンチエイリアシング

オンの場合、イメージ内の各ピクセル間にフィルタの比較を適用することにより、最終的に抽出されるイメージ マップの品質が向上します。値が大きいほど、発生するアンチエイリアシングの量やイメージ マップの抽出時間が増えます。最初のテスト抽出の際は、最終的なイメージを生成するまで[イメージ サイズ]の値を小さくして、[アンチエイリアシング]プロパティをオフのままにします。

詳細

シャドウ マップの解像度

オクルージョン マップの計算に使用されるシャドウ マップのサイズをコントロールします。値は、[256 x 256][512 x 512][1024 x 1024][2048 x 2048][4096 x 4096]にプリセットされています。シャドウ マップにはアクセスできず、オクルージョン マップの生成後に破棄されます。

[シャドウ マップの解像度]を増やすと、より詳細なオクルージョン マップが生成され、それを生成する時間が長くなります。一般に、[シャドウ マップの解像度]は、許容される品質のオクルージョン マップが生成される最低の値に設定します。既定は[1024 x 1024]です。

シャドウの暗さ

アンビエント オクルージョン マップの明るさをコントロールします。値を低くすると、結果として生成されるアンビエント オクルージョン マップが明るくなります。値を高くすると、結果として生成されるアンビエント オクルージョン マップが暗くなります。既定の設定は 0.5 です。

シャドウのコントラスト

アンビエント オクルージョン マップのシェード領域と非シェード領域の間のコントラストをコントロールします。値を低くすると、コントラストが減り、マップ内でのミッド トーンのグレー値が増えます。値を高くすると、コントランスが増え、黒色と白色が多くなったトーンが生成されます。既定のコントラスト設定は 0(ニュートラル コントラスト)であり、上限が -1 で下限が 1 です。

フィルタ

最終的なアンビエント オクルージョン マップを生成するときに、複数のシャドウ マップ計算のフィルタをコントロールします。鋭く精細に細かくしたシャドウを実現するには、低い値(0.0001)を設定します。よりソフトな効果を生成し、マップ内での表示アーティファクトを減らすには、より高い数値を設定します。

出力オプション

マップ タイプ

[テクスチャ]マップを抽出するか、[PTEX]ファイルを抽出するかを指定できます。

その他の使用可能な[出力オプション]は、選択したタイプによって変わります。

[マップ タイプ][テクスチャ]に設定した場合に使用可能なオプション:

ベース ファイル名

抽出されるマップの名前を入力します。Mudbox でファイル名にターゲット メッシュ名が自動的に付加されるようにするには、ワイルドカード文字 %s を使用します。

重要: 複数のターゲット メッシュについてマップを抽出するときに、[各ターゲット用にマップを生成する]をオンにしている場合には、[ベース ファイル名]の一部に % を必ず使用してください(使用しないと、各ターゲットについて生成されたマップの名前が同じになり、前のターゲットに対するマップ出力が上書きされます)。

参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]ウィンドウで保存オプション(ファイル形式を含む)を設定します。

注:

モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。

ビット/チャネル
出力マップのカラー深度を指定できます。
注: 出力イメージ ファイルの形式を変更するには、[ベース ファイル名]の隣にある をクリックして、[名前を付けて保存]オプションを開きます。
としてプレビュー

(抽出するマップ タイプによって異なる[としてプレビュー]オプションが表示されます。特定のマップ タイプにそれぞれ対応するオプションを参照してください。)

[マップ タイプ][PTEX]に設定した場合に使用可能なオプション:

メッシュ データを含める

オン(既定)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する際は、このオプションのオンのままにしておくことをお勧めします。

ファイル名

抽出する Ptex ファイルの名前を入力します。

参照アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]の既定の保存場所を変更します。

注:

モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。

データ形式

生成するマップのタイプに応じて、抽出した Ptex ファイルのビット深度を指定できます(選択できるオプションは、[8 ビット整数][16 ビット整数][16 ビット浮動小数点][32 ビット浮動小数点]です)。選択したビット深度が大きいほど、抽出されたファイルの精度が高くなり、ファイル サイズも大きくなります。

Diffuse としてプレビュー

割り当てられたマテリアルの[拡散]チャネル内で、生成されたアンビエント オクルージョン マップを、新しいペイント レイヤとして自動的に読み込みます。これにより、選択したモデルでアンビエント オクルージョン マップをプレビューし、必要に応じて、異なる設定で生成されたマップを反復できます。

関連トピック

共通のマップ抽出オプション