Character Add Constraints カテゴリ - Stingray フロー ノード リファレンス

Character Add Constraints カテゴリ

ノード

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

string

Aim At

照準を合わせるターゲットのタイプ(位置またはユニット)です。

使用できる値: Target Position Target Unit

string

Attachment Effector

武器アタッチ ポイントに最も近いエフェクタです。通常は「Right Wrist」または「Right Hand」です。

使用できる値: Left Wrist Right Wrist Left Hand Right Hand

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Chest Contribution

胸をどの程度エイム ベクトルに揃えるかを定義する係数(0.0 ~ 1.0)です。

float

Constraint Id

「aim」コンストレイントの ID です。

float

Elbow Contribution

アタッチメント肘をどの程度エイム ベクトルに揃えるかを定義する係数(0.0 ~ 1.0)です。

float

Hips Contribution

ヒップをどの程度エイム ベクトルに揃えるかを定義する係数(0.0 ~ 1.0)です。

float

Maximum Angular Speed

(未実装) (ターゲットを切り替えるときに途切れなくするための)ジョイントの方向再設定の最大角速度です。

boolean

Pin Other Hand

2 番目の手で両手持ち武器を扱う場合に「true」に設定し、その位置(アタッチメント エフェクタに相対的)にロックします。

boolean

Reference Is Strike Point

「Reference_Target_Bone」が実際のストライク点を表す場合に接触武器(または素手のアニメーション)で「true」に設定します。

string

Reference Target Bone

ユニットのリファレンス ターゲット ボーンの名前です。リファレンス ターゲット ボーンはリファレンス ボーンにペアレント化されていて、現在の FK ターゲットを示します。

float

Shoulder Contribution

アタッチメント肩をどの程度エイム ベクトルに揃えるかを定義する係数(0.0 ~ 1.0)です。

string

Target Effector

照準を合わせる(ターゲット ユニット上の)ターゲット エフェクタです。「Aim_At」が「Target Unit」に設定されている場合にのみ関係します。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

vector3

Target Position

ターゲット位置です。「Aim_At」が「Target Position」に設定されている場合にのみ関係します。

unit

Target Unit

照準を合わせるキャラクタ ユニットです。「Aim_At」が「Target Unit」に設定されている場合にのみ関係します。

unit

Unit

コンストレイントを追加するキャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは片手持ち武器と両手持ち武器の両方をサポートします。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

キャラクタが HumanIK によって適切にコントロールできるかどうかをテストするためにこのコンストレイントを使用します。

新しく読み込まれたすべてのキャラクタを、まずこのコンストレイントでテストすることを推奨します。このコンストレイントを追加すると、キャラクタが踊り出し、すべての種類の手続き型動作を行います。この動作が行われない場合、またはキャラクタ スケルトンが「分解」された場合には、読み込みプロセス中に何らかの誤りがあったことを意味します。たとえば、FBX データにキャラクタライゼーション情報が含まれていない可能性や、サポートされないジョイント階層を使用している可能性があります。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Affect Chest Rotation

このノードによって胸の回転がどの程度(0.0 ~ 1.0)影響を受けるかを表します(通常は 0.05 が適切な値です)。

float

Affect Hips Rotation

このノードによってヒップの回転がどの程度(0.0 ~ 1.0)影響を受けるかを表します(通常は 0.2 が適切な値です)。

float

Constraint Id

プラント コンストレイントの ID です。

boolean

Feet

足のフロア プラントを有効にするには、true に設定します。

boolean

Hands

手のフロア プラントを有効にするには、true に設定します。

float

Plant Depth

植栽の深度値です(0.0 は正確なフロアの表面を意味します。通常は 0.03 が適切な値です)。

boolean

Preserve Ankle Height

相対的なフロア プラント(足首とヒップの FK 高度を保持)を有効にするには、true に設定します。

float

Ray Down Length

レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。

float

Ray Up Length

レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。

float

Rays Count

地表の位置と法線をスキャンするためにキャストするレイの数です(1 が最小で、9 の値では多数になります)。

float

Smoothing

スムージングの強度値です(0.0 ではスムージングが行われません。通常は 1.5 が適切な値です)。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、キャラクタが地表トポロジに適切に適合するように、(ヒップと足首のトランスフォームを垂直に移動させることで)現在のキャラクタの高度に適合します。

たとえば、このコンストレイントは平らな地面で記録された歩行アニメーションを、でこぼこな地表で動作するように適合させるために使用することができます。このノードの直後に Legs Plant コンストレイントを呼び出して、脚ジョイントのトランスフォームを微調整することを推奨します。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Constraint Id

プラント コンストレイントの ID です。

boolean

Feet

足のフロア コンタクトを有効にするには、true に設定します。

boolean

Hands

手のフロア コンタクトを有効にするには、true に設定します。

float

Ray Down Length

レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。

float

Ray Up Length

レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。

float

Rays Count

地表の位置と法線をスキャンするためにキャストするレイの数です(1 が最小で、9 の値では多数になります)。

float

Smoothing

急な調整を避けるためのスムージングの強度値です(0.0 ではスムージングが行われません)。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

キャラクタの下半身のフロア コンタクトを有効にします。脚のジョイントのみが影響を受けます(ヒップは影響を受けません)。足、足首、膝のジョイントを微調整することによるジオメトリの貫通を避けることのみを目的とします。このコンストレイントは通常、Full Body Plant コンストレイント後に微調整目的で呼び出されます。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

boolean

Invert Left Arm

左腕を反転するかどうかを示すブールです。

boolean

Invert Left Leg

左脚を反転するかどうかを示すブールです。

boolean

Invert Right Arm

右腕を反転するかどうかを示すブールです。

boolean

Invert Right Leg

右脚を反転するかどうかを示すブールです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

既定では、肩と膝のニュートラルな折り曲げ角度は人間用に設定されています。このコンストレイントでは、ニュートラルな折り曲げ角度を反転して、あらゆる種類の鳥や鶏などをソルビングできます。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

boolean

Low Definition Retarget

低解像度ソルバをアクティブにするかどうかを示すブールです。

boolean

Low Definition Solve

低解像度ソルバをアクティブにするかどうかを示すブールです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントを追加すると、既定の標準高精度ソルバよりも 10 倍高速に計算を行う低解像度ソルバをキャラクタでアクティブにできます。低解像度ソルバは、フロア コンタクト、引き寄せ、手の指/足の指のソルビングをサポートしていないことに注意してください。これは、低 CPU コストで群集をシミュレートするために便利な方法です。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Chest Contribution

胸がどの程度ターゲットのトラッキングに寄与できるかを定義します(0.0: 寄与なし、1.0: 完全に寄与)。

float

Constraint Id

「look at」コンストレイントの ID です。

boolean

Enable Limits

true のブール値は、視野の制限を有効にします。

boolean

Horizontal Only

「look at」コンストレイントが水平面でのみ動作するか(true の値)、そうでないか(false の値)を示すブール値です。頭(および胸)の動きは XY 平面に制限します。

string

Look At

目を向けるターゲットのタイプ(位置またはユニット)です。

使用できる値: Target Position Target Unit

float

Maximum Angular Speed

トラッキング ベクトルの最大角速度です(1 秒あたりの角度)。

float

Maximum Horizontal Limit Angle

最大水平角度です。60 の値は、頭を最大で左に 60 度、右に 60 度回転できることを意味します。

float

Maximum Vertical Limit Angle

最大垂直角度です。30 の値は、頭を最大で上に 30 度、下に 30 度回転できることを意味します。

string

Target Effector

コンストレイントを適用するエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

vector3

Target Position

ターゲット位置です。

unit

Target Unit

目を向けるキャラクタ ユニットです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、別のキャラクタに目が向くようにキャラクタの頭(およびオプションで胴体)の向きを変更します(ヘッド トラッキング)。制限を有効にすることで、非現実的な姿勢を防ぐことができます。

このコンストレイントを使用するときは、(Pin コンストレイントを使用して)キャラクタの足首を初期 FK トランスフォームに固定することを推奨します。固定しない場合、足が漂うことになる可能性があります。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

boolean

Solve Head

true に設定すると、頭が更新されます。

boolean

Solve Left Arm

true に設定すると、左腕が更新されます。

boolean

Solve Left Foot

true に設定すると、左足が更新されます。

boolean

Solve Left Hand

true に設定すると、左手が更新されます。

boolean

Solve Left Leg

true に設定すると、左脚が更新されます。

boolean

Solve Left Shoulder

true に設定すると、左肩が更新されます。

boolean

Solve Right Arm

true に設定すると、右腕が更新されます。

boolean

Solve Right Foot

true に設定すると、右足が更新されます。

boolean

Solve Right Hand

true に設定すると、右手が更新されます。

boolean

Solve Right Leg

true に設定すると、右脚が更新されます。

boolean

Solve Right Shoulder

true に設定すると、右肩が更新されます。

boolean

Solve Spine

true に設定すると、スパインが更新されます。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

部分的なソルビングでは、どのキャラクタのボディのパーツをソルバによって更新するかを指定できます(脚のみ、首のみ、スパインのみ、右腕のみなど)。既定では、ソルバはすべてのボディ パーツをソルビングします。これは CPU 時間を節約するために便利な方法です。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

ピン コンストレイントの ID です(トラッキングが必要ない場合には -1 にできます)。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

boolean

In World Space

ワールド空間で機能させる場合は true の値、キャラクタ空間で機能させる場合は false の値となるブール値です。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、現在の位置や向きにキャラクタ エフェクタ(手首、足首、頭など)をロックします。HumanIK が特定のトランスフォームに影響を与えないようにする場合にこのコンストレイントを使用します。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

位置オフセット コンストレイントの ID です。

vector3

Delta

適用する位置オフセットのデルタ ベクトル(変位)です。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

boolean

In World Space

コンストレイントがワールド空間で機能するか(true の値)、ローカル空間で機能するか(false の値)を指定するブールです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、特定の量のキャラクタ空間またはワールド空間の移動をキャラクタ エフェクタ(手首、足首、頭など)に追加します。たとえば、キャラクタの手の位置を FK 位置よりも数センチメートル上に手続き的に上げるためにこのノードを使用します。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

位置到達コンストレイントの ID です(トラッキングが必要ない場合には -1 にできます)。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

boolean

In World Space

コンストレイントがワールド空間で機能するか(true の値)、ローカル空間で機能するか(false の値)を指定するブールです。

vector3

Position

到達するターゲット位置です。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、エフェクタ(手首、足首、頭など)をワールド空間またはキャラクタ空間のターゲット位置に到達させようとします。

たとえば、このノードを使用してキャラクタの手をテーブル上のオブジェクトに届かせます。エフェクタに関連付けられた引き寄せの値によって、キャラクタの腕のみが移動するか(引き寄せ = 0)、ボディ全体が移動します(引き寄せ > 0)。エフェクタの引き寄せの値を設定するには、HumanIK Add Pull コンストレイントを参照してください。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

string

Property

値を設定するプロパティです。

使用できる値: HIKForceActorSpaceId HIKScaleCompensationId HIKMassCenterCompensationId HIKAnkleHeightCompensationId HIKAnkleProximityCompensationId HIKHipsHeightCompensationId HIKReachActorLeftAnkleId HIKReachActorRightAnkleId HIKReachActorChestId HIKReachActorLeftWristId HIKReachActorRightWristId HIKReachActorLeftKneeId HIKReachActorRightKneeId HIKReachActorHeadId HIKReachActorLeftElbowId HIKReachActorRightElbowId HIKReachActorLeftAnkleRotationId HIKReachActorRightAnkleRotationId HIKReachActorHeadRotationId HIKReachActorLeftWristRotationId HIKReachActorRightWristRotationId HIKReachActorLeftFingerBaseId HIKReachActorRightFingerBaseId HIKReachActorLeftToesBaseId HIKReachActorRightToesBaseId HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId HIKReachActorRightFingerBaseRotationId HIKReachActorLeftToesBaseRotationId HIKReachActorRightToesBaseRotationId HIKReachActorChestRotationId HIKReachActorLowerChestRotationId HIKReachActorLeftHandThumbId HIKReachActorLeftHandIndexId HIKReachActorLeftHandMiddleId HIKReachActorLeftHandRingId HIKReachActorLeftHandPinkyId HIKReachActorLeftHandExtraFingerId HIKReachActorRightHandThumbId HIKReachActorRightHandIndexId HIKReachActorRightHandMiddleId HIKReachActorRightHandRingId HIKReachActorRightHandPinkyId HIKReachActorRightHandExtraFingerId HIKReachActorLeftFootThumbId HIKReachActorLeftFootIndexId HIKReachActorLeftFootMiddleId HIKReachActorLeftFootRingId HIKReachActorLeftFootPinkyId HIKReachActorLeftFootExtraFingerId HIKReachActorRightFootThumbId HIKReachActorRightFootIndexId HIKReachActorRightFootMiddleId HIKReachActorRightFootRingId HIKReachActorRightFootPinkyId HIKReachActorRightFootExtraFingerId HIKCtrlPullLeftFootId HIKCtrlPullRightFootId HIKCtrlPullLeftHandId HIKCtrlPullRightHandId HIKCtrlPullHeadId HIKCtrlPullLeftToeBaseId HIKCtrlPullLeftKneeId HIKCtrlPullRightToeBaseId HIKCtrlPullRightKneeId HIKCtrlPullLeftFingerBaseId HIKCtrlPullLeftElbowId HIKCtrlPullRightFingerBaseId HIKCtrlPullRightElbowId HIKCtrlChestPullLeftHandId HIKCtrlChestPullRightHandId HIKCtrlResistHipsPositionId HIKCtrlEnforceGravityId HIKCtrlResistHipsOrientationId HIKCtrlResistChestPositionId HIKCtrlResistChestOrientationId HIKCtrlResistLeftCollarId HIKCtrlResistRightCollarId HIKCtrlResistLeftKneeId HIKCtrlResistRightKneeId HIKCtrlResistLeftElbowId HIKCtrlResistRightElbowId HIKCtrlSpineStiffnessId HIKReachActorLeftShoulderId HIKReachActorRightShoulderId HIKFingerPropagationId

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

float

Value

設定する値です。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

これらのプロパティを設定して、キャラクタのリターゲットを微調整することができます。これらのプロパティとその効果の詳細については、HumanIK SDK マニュアルを参照してください。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

string

Property

値を設定するプロパティです。

使用できる値: HIKFootFloorContactId HIKFootBottomToAnkleId HIKFootBackToAnkleId HIKFootMiddleToAnkleId HIKFootFrontToMiddleId HIKFootInToAnkleId HIKFootOutToAnkleId HIKHandFloorContactId HIKHandBottomToWristId HIKHandBackToWristId HIKHandMiddleToWristId HIKHandFrontToMiddleId HIKHandInToWristId HIKHandOutToWristId HIKHandContactTypeId HIKHandFingerContactId HIKHandFingerContactModeId HIKFootContactTypeId HIKFootFingerContactId HIKFootFingerContactModeId HIKLeftUpLegRollId HIKLeftLegRollId HIKRightUpLegRollId HIKRightLegRollId HIKLeftArmRollId HIKLeftForeArmRollId HIKRightArmRollId HIKRightForeArmRollId HIKMirrorId HIKLeftKneeKillPitchId HIKRightKneeKillPitchId HIKLeftElbowKillPitchId HIKRightElbowKillPitchId HIKHipsTOffsetXId HIKHipsTOffsetYId HIKHipsTOffsetZId HIKChestTOffsetXId HIKChestTOffsetYId HIKChestTOffsetZId HIKFootAutomaticToesId HIKFootFloorPivotId HIKPostureId HIKHandAutomaticFingersId HIKHandFloorPivotId HIKCtrlNeckStiffnessId HIKHipsTranslationModeId HIKFingerSolvingId HIKFootContactStiffnessId HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow HIKHandFingerContactRollStiffness HIKFootFingerContactRollStiffness HIKHandContactStiffness HIKRollExtractionMode HIKPullIterationCount HIKLeftHandThumbTip HIKLeftHandIndexTip HIKLeftHandMiddleTip HIKLeftHandRingTip HIKLeftHandPinkyTip HIKLeftHandExtraFingerTip HIKRightHandThumbTip HIKRightHandIndexTip HIKRightHandMiddleTip HIKRightHandRingTip HIKRightHandPinkyTip HIKRightHandExtraFingerTip HIKLeftFootThumbTip HIKLeftFootIndexTip HIKLeftFootMiddleTip HIKLeftFootRingTip HIKLeftFootPinkyTip HIKLeftFootExtraFingerTip HIKRightFootThumbTip HIKRightFootIndexTip HIKRightFootMiddleTip HIKRightFootRingTip HIKRightFootPinkyTip HIKRightFootExtraFingerTip HIKRealisticShoulder HIKLeftLegMaxExtensionAngle HIKRightLegMaxExtensionAngle HIKLeftArmMaxExtensionAngle HIKRightArmMaxExtensionAngle HIKExtraCollarRatioId HIKCollarStiffnessX HIKCollarStiffnessY HIKCollarStiffnessZ HIKRealisticLeftKneeSolvingId HIKRealisticRightKneeSolvingId HIKStretchStartArmsAndLegs HIKStretchStopArmsAndLegs HIKSnSScaleArmsAndLegs HIKSnSReachLeftWrist HIKSnSReachRightWrist HIKSnSReachLeftAnkle HIKSnSReachRightAnkle HIKSnSScaleSpine HIKSnSScaleSpineChildren HIKSnSReachChestEnd HIKSnSScaleNeck HIKSnSReachHead HIKLeftUpLegRollExId HIKLeftLegRollExId HIKRightUpLegRollExId HIKRightLegRollExId HIKLeftArmRollExId HIKLeftForeArmRollExId HIKRightArmRollExId HIKRightForeArmRollExId HIKTopSpineCorrectionId HIKLowerSpineCorrectionId HIKSnSSmoothReach HIKLockXId HIKLockYId HIKLockZId HIKRealisticArmSolvingId

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

float

Value

設定する値です。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

これらのプロパティを設定して、キャラクタのソルビングを微調整することができます。これらのプロパティとその効果の詳細については、HumanIK SDK マニュアルを参照してください。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

引き寄せコンストレイントの ID です(トラッキングが必要ない場合には -1 にできます)。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、エフェクタ(手首、足首、頭など)の引き寄せ強度を定義します。引き寄せが無効(0)になっている場合、ソルバはボディ パーツ IK のみを計算します(たとえば、腕のすべてのジョイントを更新します)。引き寄せが有効(0 より大きい値)になっている場合、ソルバはフル ボディ IK を適用するため、キャラクタ スケルトンのすべてのジョイントが引き寄せエフェクタによって影響を受けます。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

相対ピン コンストレイントの ID です。

string

Effector

コンストレイントを適用するエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

float

Follow Rotation

回転係数です。

float

Follow Translation

移動係数です。

float

Pin To Object

ユニット オブジェクト ノード インデックスです。

unit

Pin To Unit

コンストレイントを固定するユニットです。

float

Pull Body

引き寄せ係数です。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

相対ピンは、キャラクタ エフェクタ(手、ヒップ、フロアなど)を外部ユニットのトランスフォームに固定します。たとえば、このコンストレイントを使用して、装備された銃にキャラクタの手を固定することができます。装備された銃が移動すると、手が自動的に移動します。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

抵抗コンストレイントの ID です(トラッキングが必要ない場合には -1 にできます)。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、エフェクタが元の FK 回転をどの程度保持しようと試みるかを定義します。たとえば、このコンストレイントを肩に設定して、ターゲット位置への到達を試みながら初期ベンドを保持することができます。抵抗値はフル ボディ IK ソルビング中にのみ考慮されます。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Angle

回転オフセットの角度(度単位)です。

vector3

Axis

適用する回転オフセットの軸です。

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

回転オフセット コンストレイントの ID です。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタのタイプです。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

boolean

In World Space

コンストレイントがワールド空間で機能するか(true の値)、ローカル空間で機能するか(false の値)を指定するブールです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、特定の量のキャラクタ空間またはワールド空間の回転をキャラクタ エフェクタ(手首、足首、頭など)に追加します。

たとえば、このノードを使用してキャラクタの頭を手続き的に回転させます。その後、IK が実際の首のジョイントに回転量を分配します。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

回転到達コンストレイントの ID です(トラッキングが必要ない場合には -1 にできます)。

string

Effector

コンストレイントが適用されるエフェクタの ID です。

使用できる値: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand

boolean

In World Space

コンストレイントがワールド空間で機能するか(true の値)、ローカル空間で機能するか(false の値)を指定するブールです。

vector3

Rotation

到達するターゲット方向です(オイラー角)。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、エフェクタ(手首、足首、頭など)をワールド空間またはキャラクタ空間のターゲット方向に到達させます。

たとえば、このノードを使用してキャラクタの手を武器の向きに揃えます。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

マルチパス ソルビング方法を実装するときに必要となります。

たとえば、キャラクタの手のソルビングがもう片方の手のソルビングに依存している場合、キャラクタの独立している手を最初にソルビングしてから、ソルバ呼び出しを追加して、キャラクタの依存している手をソルビングする必要がある場合があります。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes