Stingray 1.1 リリース ノート

Stingray 1.1 (1.1.247.0)では、多くのエディタとワークフローへの改善が実施されています。このリリースでは、オートデスク 3D アニメーション ツールとの相互運用性を円滑にするだけでなく、Stingray レンダラー、Level Editor、アニメーション ツール、およびオーディオ ツールで包括的な更新が実施されました。また、この更新プログラムでは、追加の Android デバイス GPU のサポート、および最新の Oculus Rift SDK のサポートも提供されます。Scaleform Studio UI ツールの更新については、「Scaleform Studio ヘルプ」で Scaleform Studio 1.1 リリース ノートを参照してください。

このトピックのセクション:

新機能


画面空間反射レイのベンド

画面の端付近で、画面空間反射レイをフェード アウトさせる代わりに、ベンドさせることが可能となりました。


屈折

透明なマテリアルで、マテリアルに屈折の入力を使用して、その背後にある不透明なオブジェクトを屈折させることができるようになりました。


一時的な AA ブラーの削減

一時的なアンチエイリアシングが改善され、よりシャープな結果が生成できるようになりました。


サブサーフェス スキャッタリング(半透明)

サブサーフェス スキャタリングの外観をシミュレートするために、Material Variable ノードで Density 入力値を使用してマテリアルを半透明にすることが可能になりました。


レンダリングの新機能

オブジェクトをレイヤに整理する

Explorer ウィンドウで新しい Layers ビュー(ホットキー: [L])を使用して、関連するレベル オブジェクトのグループを整理します。レイヤを利用して、レベル オブジェクトのグループを一括ですばやく選択、表示/非表示、フリーズすることができ、操作するオブジェクトを分離するのに役立ちます。また、多くのオブジェクトが含まれるレベルをさらに見やすく整理するために、タイプ別にレベル オブジェクトをフィルタできます。Layers ビューで作業を開始するには、 をクリックした後に、レイヤ間でオブジェクトをドラッグ アンド ドロップします。

新しい情報については、「レイヤでレベル オブジェクトを整理する」を参照してください。

リンクしたビューポートとの相互運用性の向上

Stingray と オートデスク DCC ツール(Maya、Maya LT、および 3ds Max)の間でライブ カメラ リンクを有効にすると、どのアプリケーションがアクティブであるかに応じて、マスター/スレーブとして動作するビューポートが自動的に切り替わります。最新情報については、「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」を参照してください。

更新されたキャラクタ テンプレート

Stingray の開始時に、キャラクタ テンプレート プロジェクトの更新バージョンが Project Manager で使用可能になりました。次の改善点があります。

追加の Android デバイスのサポート

Stingray エンジンでは、Qualcomm Adreno 330、Adreno 420、Adreno 430 チップセットを搭載した Android デバイスをサポートするようになりました。これらの GPU は、Google Nexus デバイス、Amazon Kindle HDX シリーズ タブレット、Amazon Fire フォン、Nokia Lumia デバイス、Samsung Galaxy デバイス、Samsung Galaxy Note デバイス、Sony Xperia デバイス、および LG G2/G3 スマートフォンなど数多くのデバイスに搭載されています。

Android ロボットは Google によって作成および共有された成果物から複製または修正され、Creative Commons 3.0 Attribution License で規定される条件に従って使用されます。

最新情報については、「サポートされるプラットフォーム」を参照してください。

iOS 9 バイナリ サイズ

Stingray では、iOS 9 ターゲットのみがサポートされるようになりました。この変更により、エンジン バイナリのサイズを大幅に縮小することができました。

ライト ワークフローの改善

これで、新しいライトのプロパティ Enabled を使用してライトの表示を切り替えることが可能になりました。このオプションを無効にすると、現在のレベルおよびゲームにおけるライトの効果がオフになります。

さらに、Level Viewport でライトを非表示にすると、ライトの視覚的な表現のみが非表示になるようになりました。ライトがオフになることはありません。

マテリアル ワークフローの更新

マテリアルの読み込みワークフローの円滑化

事前に割り当てられたマテリアルを使用したアセットの読み込みが容易になりました。FBX Import ウィンドウで新しい Shared Materials チェック ボックスをオンにした場合、Stingray ではそのアセットに対して既存のマテリアルがないかプロジェクトを検索します。一致が検出された場合は、Stingray では読み込み時にアセットに既存のマテリアルが適用されます。

新しい情報については、「テクスチャとマテリアルが含まれたモデルを読み込む」を参照してください。

ビューポートにマテリアルをドラッグ アンド ドロップする

レベルのユニットにマテリアルをすばやく割り当てるには、Asset Browser から Level Viewport のオブジェクトにマテリアルをドラッグ アンド ドロップします。また、オブジェクト上にカーソルを合わせて、マテリアルを割り当てる前にプレビューすることができます。

新しい情報については、「オブジェクトにマテリアルを割り当てる」を参照してください。

親マテリアルの作成ワークフローの改善

マテリアルの Property Editor 内で Make Unique をクリックすると、新しい Open Shader Graph ボタンが表示され、シェーダ グラフの編集を簡単に開始できます。「親マテリアルを作成する」を参照してください。

Asset Browser 操作性の改善

Asset Browser で利用できるフィルタリングと設定オプションが追加され、フィルタのオンとオフを切り替え、ファイル拡張子を表示し、検索条件で大文字小文字を区別するかどうかを設定できます。

さらに、フォルダ間で複数のアセットを一度に移動でき、右クリックして新しい空のマテリアルおよびアニメーション コントローラを作成できるようになりました。

ビジュアル デバッグ用パフォーマンス HUD の追加

View > Performance HUD メニュー(Level Viewport 内にある)の新しいオプションにより、ゲームのパフォーマンスのビジュアル デバッグがさらに簡単になりました。次のカテゴリの HUD 表示を切り替えることができるようになりました。

Level Viewport 内の簡単なゲームプレイ ナビゲーション

ゲームプレイ ナビゲーション モード(Level Viewport で右クリックして押したままにする)では、新しいホットキーによりカメラを上([Q])および下([E])に移動できます。

最新情報については、「Level Viewport でナビゲートする」を参照してください。

Property Editor 内の編集の改善

Property Editor で大量のスクリプト データを表示および編集できるようになりました。ユニット スクリプト データは、編集可能なツリー ビューに表示され、数値、文字列、ブール値をサポートしています。

さらに、複数のアセットを同時に編集することが可能となりました。たとえば、複数のライトを選択して、それらをすべて同時に調整します。

簡素化されたオーディオ ワークフロー

新しいドラッグ アンド ドロップ機能により、環境およびキャラクタにすばやくオーディオ ファイルを追加できます。Property Editor からオーディオ ファイルをアニメーション タイムラインまたはレベルに単にドラッグした後に、レベルを再生することなくエディタで直接プレビューします。フローのサウンドを微調整するには、サウンドを追加するときに作成される、対応するロジックを使用します。

Log Console の改善点

Log Console ウィンドウに、Stingray の異なるコンポーネントからデータをフィルタで除外できるフィルタ ウィジェットが追加され、問題のデバッグが容易になりました。さらに、Project > Run を選択したときに発生するエラーと警告が Log Console に直接出力されるようになりました。「プロジェクトをテストして構築する」を参照してください。

PhysX プラグインの更新

Stingray に付属している Maya、Maya LT、および 3ds Max 用の PhysX プラグインのインストーラが、PhysX プラグインの最新バージョン、バージョン 3.3.10930.12522 をインストールするように更新されました。このプラグインには、NVIDIA によるいくつかの改善とバグ修正が含まれています。関連情報については、「DCC ツール用 PhysX プラグインをインストールする」を参照してください。

その他の新機能

ライトの表示の切り替え

新しい Light プロパティ、Enabled を無効にして、現在のレベルおよびゲームにおけるライトの効果をオフにします。

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修正事項


オーサリング ツールおよびアニメーション:

レンダリング:

コア:

プラットフォームと Deployer:

Gameware Navigation:

HumanIK:

テンプレート:

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既知の制限事項


このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。

修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには「Stingray 1.0 リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。

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アップグレード要件


Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。

このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。

iOS 9 および Xcode 7

Stingray では、iOS 9 ターゲットのみがサポートされるようになりました。iOS 向けの開発を行う場合は、Xcode 7 を使用するために Mac 開発マシンをアップグレードする必要があります。

Script Flow ノードの大文字と小文字の区別

Script Flow ノードでは、引数や既定で小文字にトランスフォームされる戻り値が使用されなくなりました。

バージョン 1.1 までは、入力値が小文字にトランスフォームされていました。たとえば、MyInputValue という名前の入力パラメータは、Lua スクリプト関数で t.myinputvalue として使用できました。同様に、ノード定義内の MyOutputValue という名前の戻り値は、r.myoutputvalue として Lua の設定に使用されました。バージョン 1.1 からは、.script_flow_nodes ファイルで指定した大文字と小文字の区別が維持されるようになりました。そのため、Lua で使用する変数は、t.MyInputValue および r.MyOutputValue のように設定する必要があります。

次の場合に、変更が必要となります。

Lua コードまたはノードのいずれかを変更して、どちらも同じ大文字と小文字の区別を使用するようにします。

フロー ノードの変更点

このリリースのすべての新しいフロー ノード、変更されたフロー ノード、削除されたフロー ノードの完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。

プロジェクトに変更または削除されたフロー ノードが含まれている場合、旧バージョンのノードをすべて削除して新しいバージョンを再挿入し、グラフが適切に関連付けられていることを確認する必要があります。

主な変更点:

Lua API の変更点

このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。

プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。

主な変更点:

Oculus SDK のアップグレード

Stingray の Oculus プラグインが、SDK 0.7.0.0-beta を使用するように更新されました。

このプラグインを適切に実行するには、Windows 用の最新 Oculus ランタイムをダウンロードしてインストールする必要があります。さらに、ご使用のグラフィックス カードに VR ベータ版ドライバとの互換性があることを確認する必要があります。詳細については、https://developer.oculus.com/downloads/pc/0.7.0.0-beta/Oculus_Runtime_for_Windows/ を参照してください。

これは主要なリビジョンであるため、以前の VR テンプレートは機能しなくなります。新しいテンプレートを使用するには、以前のプロジェクトを移植することが要求されます。

render_config ファイル

Data Compiler コードが簡素化されたため、.render_config リソース用の .package ファイルは自動的に生成されなくなりました。

プロジェクトまたはプラグイン用にカスタム .render_config ファイルを作成している場合は、.render_config ファイルと同じフォルダ内に同じ名前を使用して .package ファイルを作成します。その .package ファイルで、ファイル拡張子を付けないで、.render_config ファイルへのフル パスを追加します。

render_config = [ "<full path to render_config>" ]

たとえば、既存のファイル「core/stingray_renderer/renderer.render_config」の場合、新しいファイル「core/stingray_renderer/renderer.package」に次の内容を追加します。

render_config = [ "core/stingray_renderer/renderer" ]

この更新をしない場合は、データ コンパイルがパッケージ ファイルが見つからないというエラーで失敗します。

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ソースの更新


ソースの再編成

Stingray のリポジトリが、明確性と整合性を改善するために再編成およびリファクタリングされました。

既定のバイナリ出力場所

ビルド プロセスで生成されたファイルは、build/binaries 下に格納されるようになりました。

ビルド システムが既定でライブラリをアップデート

make.rb スクリプトにより、要求したビルド設定を実行するために必要なすべての依存関係の最新バージョンを使用して、ライブラリ フォルダが自動的に更新されるようになりました。現在、エンジンおよびエディタの完全な Windows ビルドを実行するには、引数を使用しない make.rb を実行するだけで済みます。

パッケージ マネージャ

1.0.1 バージョンに実際に導入された Stingray Package Manager (または spm)は、サードパーティ製ライブラリの従属関係の管理を簡素化します。これは最新のライブラリ要件を維持するために、Stingray ビルド システムによって自動的に使用されます。ユーザもコマンドラインから呼び出すことができます。詳細については、「開発者用ヘルプ」を参照するか、spm --help を実行してください。

プラグインの変更内容

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